Rammus Jungle Guide (Demitrios)

Rammus Jungle Guide

von Demitrios

 

Inhaltsverzeichnis

Vor und Nachteile von Rammus
Fähigkeiten und Skillreihenfolge
Skillreihenfolge & Jungleroute
Jungleverhalten und Ganks
Runen/Meisterschaft und Beschwörerfähigkeiten
Items & Itembuild
Spielweise & Tipps
Schlusswort
Diskussionsforum

 

Hallo mein Name ist Demitrios und ich spiele schon seit mehreren Jahren League of Legends.Heute möchte ich euch einen Champion näher bringen der schon seit langem kaum noch Aufmerksamkeit erhält. Rammus.

Rammus ist primär ein Tank, der sehr viel CC mitbringt, unter anderem den längsten „hard“ CC im ganzen Spiel. Rammus selbst ist KEIN Killer, sondern eher ein Supportender Jungler. Das soll heißen wenn ihr auf Stats wie 15/0/4 steht spielt einen anderen Champion. Ein guter Rammus hat Stats die in etwa 3/0/25 entsprechen.

Vor und Nachteile von Rammus:

Vorteile:

  • Hält sehr viel aus
  • Viel CC
  • Hat sehr starke Ganks
  • im early / midgame ist sein Schaden ok
  • extrem schnell wenn er „rollt”

Nachteile:

  • keine wirkliche Range Attacke
  • Wenn er zum Schweigen gebracht wird oder kein Mana mehr hat ziemlich nutzlos
  • für einen Jungler braucht er später sehr lange um den Jungle selbst zu töten
  • Sein Spott hat eine relativ lange Abklingzeit
  • Lategame verhältnismäßig wenig Schaden (wenn auf Tank gebaut wie hier beschrieben)

Fähigkeiten und Skillreihenfolge:

Q: Dornenwalze:
Rammus rollt als dornige Kugel auf seine Gegner zu und wird immer schneller. Dabei verursacht er Schaden und verlangsamt die Ziele, die vom Aufprall betroffen sind.
Rammus rollt als dornige Kugel auf seine Gegner zu und beschleunigt dabei 7 Sekunden lang. Beim Aufprall verursacht er an nahen Gegnern 100/150/200/250/300 (+1) magischen Schaden und verlangsamt ihr Lauftempo 3 Sekunden lang um 20/25/30/35/40 %.

Die Wirkung kann durch die Verwendung von Defensive Abwehrhaltung aufgehoben werden.

Kosten
70/80/90/100/110 Mana

Reichweite
0

Die Fähigkeit Dornenwalze benutzt man hauptsächlich um an den Gegner herran zu kommen. Dabei ist zu beachten das man langsam startet und zum ende hin immer schneller wird, d.h. Dass man am ende am schnellsten ist. Trifft man seinen Gegner mit Dornenwalze so erhält dieser etwas magischen Schaden und verlangsamt ihn für 3! Sekunden. Der Gegner wird auch ein wenig zurückgestoßen, was kanalisierte Zauber unterbrechen kann und den gegner ein klein wenig nach hinten drängt.

Der Slow dieser Fähigkeit wird häufig unterschätzt bzw. ignoriert. Perfekt in Kombination mit Durchdringender Spott (später näher erklärt)

 

W: Eingerollte Abwehrhaltung:
Rammus nimmt eine Abwehrhaltung ein, in der seine Rüstung und seine Magieresistenz deutlich ansteigen, während Schaden an Angreifer reflektiert wird.
Rammus nimmt 6 Sekunden lang eine Abwehrhaltung ein und verstärkt damit seine Rüstung und seine Magieresistenz um 40/60/80/100/120. Außerdem gibt er 15/25/35/45/55 (+0.1) magischen Schaden an die Angreifer zurück.Der Schaden der Fähigkeit wird um 10 % der Rüstung erhöht.Die Wirkung kann durch die Verwendung von Dornenwalze aufgehoben werden.

Kosten
40 Mana

Reichweite
0

Eingerollte Abwehrhaltung ist das was Rammus seine starken defensiven Werte verleiht. Ist diese Fähigkeit aktiv sollte euch kaum jemand töten können. Auch zum Tower tanken eignet sich diese Fähigkeit sehr gut, da ihr zusammen mit euren anderen Items kaum schaden von diesem bekommen solltet.

 

E: Durchdringender Spott:
Rammus verspottet eine gegnerische Einheit und stachelt sie so zu einem leichtsinnigen Angriff gegen seinen harten Panzer an, wodurch die Rüstung vorübergehend verringert wird.
Rammus verspottet die Einheit, bis diese ihn völlig kopflos angreift. Dabei ist ihre Rüstung um 10/15/20/25/30 verringert und sie kann den Angriff auf Rammus 1/1.5/2/2.5/3 Sekunden lang nicht abbrechen.

Kosten
50/60/70/80/90 Mana

Reichweite
325

Durchdringender Spott oder einfach nur „Taunt“ genannt ist das A&O eines guten Rammus spielers. Auf Rang 5 zwingt ihr einen Gegner euch 3! Sekunden lang anzugreifen. Der Gegner steht dabei still bzw läuft so nahe an euch heran, sodass er euch mit seinen Autohits trifft. In diesem Status hat der Gegner keine Kontrolle über seinen Charakter und greift NUR mit Autohits an. Auch Caster benutzen keine Fähigkeiten auf euch. Auch nicht zu verachten ist die Rüstungsverringerung auf dem Ziel, welche aber nur als keiner Bonuseffekt gilt.

 

R: Beben:
Rammus verursacht Wellen der Zerstörung, die durch die Erde pulsieren und Schaden an Einheiten und Strukturen in seiner Nähe verursachen.
Rammus lässt die Erde beben und verursacht dabei 8 Sekunden lang an Einheiten und Strukturen in seiner Nähe 65/130/195 (+0.3) magischen Schaden pro Sekunde.

Kosten
120 Mana

Reichweite
0

Rammus Ultimate ist recht einfach in der Nutzung und auch nicht besonders schwer zu verstehen. Im Prinzip macht ihr um euch herrum 8 Sekunden lang jede Sekunde AoE Schaden um euch herrum. Das einzige was hierbei zu beachten ist das Beben immer aktiv ist, egal ob ihr im CC seid oder wenn ihr Dornenwalze benutzt. Zudem hat die Fähigkeit eine sehr kurze Abklingzeit für eine Ultimate und kann von daher auch zum farmen vom Jungle genutzt werden, solange man nicht unmittelbar danach ganken möchte. Auch Tower erhalten Schaden von dieser Fähigkeit was nur bei sehr wenigen der Fall ist (meist nur bei On-Hit Fähigkeiten)

 

Passiv: Stachelpanzer:
Rammus verursacht zusätzlichen Schaden, da seine Haut verstärkt wird. 25 % seiner Rüstung werden in Angriffsschaden umgewandelt.Seine Passive erklärt sich von alleine. Die Regel: 4 Rüstung = 1 AD. Oder 100 Rüstung =25 AD. Dies macht Rammus aber in keinem Fall zu einem DD, egal wie viel Rüstung man baut.

Skillreihenfolge& Jungleroute:

Am besten startet ihr im Jungle mit:

W → Q → E

Danach haltet ihr euch beim Skillen schlichtweg an folgende Prioritätenliste:

R>E>W>Q

Anfangen solltet ihr bei den Wölfen. Diese spawnen bei 1:40. Sollte euer Midlaner und eure Botlane bzw. Toplane (je nachdem auf welcher Seite ihr spielt) euch dabei helfen etwas schaden auf die Wölfe zu machen sind diese tot bevor Blue überhaupt spawnt (wichtig ist das ihr die Lasthits auf die Wölfe macht und nicht die anderen).

Beim Blue sollte der Midlaner für euch pullen. Es gibt einige Midlaner die nicht pullen können weil sie keine Range attacke haben. In diesem Fall muss der Top/Botlaner pullen oder ihr müsst ihn einfach ohne Pull töten. Wenn ihr dann noch etwas Schaden von diesen bekommt könnt ihr Blue fast ohne HP verlust mit Smite (Zerschmettern) töten.

Danach geht ihr zu den Geistern und dann zu Red, falls euer Smite wieder fast ready ist. Falls nicht geht zu den kleinen Golems und danach zu Red. Habt ihr die Golems erledigt und dann red gemacht empfehle ich noch einmal die Geister zu machen bei denen ihr dann schon fast steht um Level 4 zu erreichen. Solltet ihr direkt zu Red gelaufen sein dann gankt auf Level 3 eine Lane (weitere Informationen dazu später)

In Kurz: Wölfe → Blau → Geister → Golems → Rot → Geister → Gank

Jungleverhalten und Ganks:

Wenn ihr Jungler spielen wollt müsst ihr einiges im Auge behalten.
Rammus ist ein Jungler der NICHT dadurch herraussticht gut im Jungle zu farmen oder zu Counterjunglen, sondern in seinen extrem starken Ganks.
Auf level 3 habt ihr eure Dornenwalze und euren Spott. Ein Gank sollte wie folgt ablaufen:

Gank:

Mit Q auf die Lane möglichst hinter den Gegner rollen (nicht immer möglich). Trefft ihr ihn von hinten wird er ein kleines Stück zu eurem Teammate gestoßen und für 3 Sekunden verlangsamt. Nachdem ihr ihn angerollt habt aktiviert direkt euren W um mehr auszuhalten, sollte er versuchen euch anzugreifen und um mehr Schaden durch eure Passive zu bekommen. Wenn der Slow ausläuft oder er zu nahe an seinen Tower kommt (sodass ihr Towerhits abbekommen würdet) nutzt euren E auf den Gegner. Ist es ein Meele, könnt ihr nach hinten laufen um ihn so etwas zurück zu ziehen. Bei Rangern bleibt einfach an ihm dran und macht weiter Autohits da diese euch nicht folgen wenn ihr weglauft.
Spätestens nach eurem Taunt sollte der Gegner entweder schon lange seinen Flash(Bitz) benutzt haben oder tot sein. Beides könnt ihr als erfolgreichen Gank betrachten. Wenn er Flash genutzt hat denkt daran die Lane bald wieder zu ganken um ihn ohne diesen zu erwischen.
Vor dem Gank sollte ihr allerdings kurz mit einem Ping oder per Chat zu erkennen geben, dass ihr ganken wollt. Nicht so erfahrene Spieler werden nicht immer die Minimap im Auge haben und dadurch einige Ganks verpassen, solltet ihr es nicht vorher erwähnen.

 

Junglekontrolle und Buffvergabe:

Als Jungler ist es eure Aufgabe darauf zu achten, dass eure Buffs an die richtigen Personen gehen und NICHT vom gegnerischen Team genommen werden. Hierzu eine kleine Übersicht der Spawntimer:

Bluebuff: 5 min
Redbuff: 5 min
Drachen: 6 min
Baron Nashor: 7 min
Alle anderen Camps: 50 sek.

Wichtig!: Junglecamps respawnen erst nachdem der letzte Mob dieses Camps getötet wurde. Sollte also bei euren Blue noch eine kleine echse stehen spawnt Blue auch erst 5 Minuten nachdem diese getötet wurde spawnen.

Nachdem ihr das erste mal euren Jungle gecleart habt sollte der Bluebuff immer an euren Midlaner gehen, sollte dieser Mana haben. Champions wie Mordekaiser brauchen diesen nicht. Den Redbuff könnt ihr am besten an euren AD Carry auf der Botlane geben. Dieser braucht ihn aber nicht direkt wenn der zweite spawnt so könnt ihr euch 2-3 Redbuffs selbst sichern bevor ihr diesen abgeben solltet. Auch euer Toplaner kann in den meisten fällen etwas mit diesem Buff anfangen (z.B. Fiora Riven etc.). Ihr als Rammus seid auf beide Buffs nicht wirklich stark angewiesen. Beide sind zwar nett für euch, da ihr Mana habt und der Slow & Truedamage von Red immer nett sind, aber dafür habt ihr andere Fähigkeiten, bzw solltet nie konstant OOM sein. Einige Midlaner die stark im pushen sind wie z.B. Mordekaiser Gragas oder Cassiopeia nehmen sich auch gerne mal die kleinen 4 Geister. Sollte dies der fall sein achtet darauf wenn sie damit anfangen da sie mit Bluebuff auch keine Manaprobleme haben und durch die Geister in der Mitte einen Farmvorteil erhalten.

Runen/Meisterschaft und Beschwörerfähigkeiten:

Rammus ist primär auf Tank ausgelegt und daher spiele ich ihn mit diesen Runen:

Runen:

Rot: Hier bevorzuge ich Rüstungsdurchdringung um den Jungle früh schneller erledigen zu können. Zudem bekommen meine Autohits etwas mehr schaden beim ganken. Alternativen hier wären Rüstungsrunen um noch das kleine extra def rauszuholen, oder Magiedurchdringung um euren Q und R im Lategame etwas zu verstärken. (alles Flat)

Gelb: Hier nehme ich die Flat Rüstungsrunen. Diese verleihen euch etwas Schaden über eure Passive und geben euch die Möglichkeit im Jungle nicht zu viel HP zu verlieren. Auch gut um bei ganks mehr auszuhalten.

Blau: Magieresistenz/Level. Auch hier gibt es für mich keine wirkliche Alternative. Die /Level Runen sind schon ab Level 7 besser als die Flat. Und vor diesem Level machen viele AP Caster einfach nicht genug schaden um euch töten zu können. Helfen tun euch diese Runen besonders im Lategame. Hier geben euch diese Runen das kleine Extra MR um auch die heftigsten Bursts locker zu überleben, bzw euch vor AoE Fähigkeiten zu schützen.

Quintessenzen: Meine Wahl hier sind FlatHP Runen. Am anfang habt ihr dadurch 78 mehr Leben. Das hilft im Jungle als auch bei Ganks. Alternativ kann man hier auch zu flat Rüstungsrunen greifen. Jedoch bevorzuge ich persönlich hier einfach die HP.

 

Meisterschaft:

Hier ist der Link zu meiner Punkteverteilung:
Mobafire-Mastery-Tree-Planner

Hierbei gibt es nicht wirklich viel zu berichten. 9 Punkte in Wissen für die erhöhte zeit von Junglebuffs und ein wenig extra Manareg.

21 in Verteidigung da ihr möglichst viel aushalten müsst. Ein Mix aus HP/reg HP Rüstung Magieresistenz und sogar ein wenig Geschwindigkeit sind sehr nett auf Rammus.

Da hier aber die Meinungen etwas auseinandergehen kann man hier auch den ein oder anderen Punkt anders setzen.

 

Beschwörerzauber:

Hier gibt es nur 2 Zauber die man wirklich nehmen sollte.

Smite(Zerschmettern):
Essenziell für jeden Jungler. Ohne diesen Zauber könnt ihr am Anfang fast nicht euren Jungle clearen. Auf Rammus sowieso nicht aber auch auf junglern wie z.B. Warwick sollte man Smite nehmen, da man so schneller die Buffs tötet und im späteren Spielverlauf die Kontrolle über Nashor und den Drachen sichern kann. Da Smite immer einen festen Wert an schaden verursacht, solltet ihr versuchen den Drachen oder den Baron mit diesem zu lasthitten.

 

Flash(Blitz):
Dieser Zauber ist auf so gut wie jedem Charakter zu gebrauchen. Er lässt dich eine kleine strecke sofort teleportieren. Damit könnt ihr an Gegner herran, oder auch wegkommen. Ich kann gar nicht sagen wie viele Ganks und Kills ich durch diesen Zauber schon bekommen habe, oder auch wie viele male dieser mich vor solchen gerettet hat. Einfach ein must have.

Items & Itembuild:

Jetzt kommen wir zu den Items auf Rammus. Hier geht es in Richtung Tank.
Es gibt bei den Items immer ein paar Unterschiede und gerade bei Tanks gibt es keinen „perfekten“ Build. Von daher werde ich versuchen es so allgemein wie möglich zu erklären.

Startitems:

Stoffrüstung + 5x Heiltrank

Diese Startitems sind sehr gut solltet ihr noch keine volle Runepage haben oder solltet ihr wissen, dass ihr keinen Pull bekommt. Dazu kommt, dass ihr bei einem early gank etwas mehr HP und Rüstung zur Verfügung stehen habt.


Anhänger der Genesung + 1xHeiltrank
Mit diesen Items starte ich meistens. Wenn ihr eine volle Runepage habt, habt ihr meist genug Rüstung um ohne probleme durch den Jungle zu kommen. Dieses Item gibt euch sehr viel HP’reg und lässt euch euren Stein der Weisen sehr schnell fertigstellen.

Kernitems:


Stein der Weisen + Herz aus Gold + Merkurs Schuhe/Ninja-Tabi (Alles zusammen 2,825 Gold)

Diese Items solltet ihr anstreben, egal gegen welches Team ihr spielt. Haben die Gegner viel CC zu bieten und/oder machen viel magieschaden kauft euch Merkurs Schuhe. Sollten sie jedoch wenig CC haben und/oder viel Physischen schaden greift zu den Ninja-Tabi. Diese erhöhen auch sehr leicht euren Schaden durch die Rüstung. Alternativ kann man sich auch Stiefel der Beweglichkeit kaufen. Von diesen Rate ich aber im allgemeinen auf Rammus ab, da ihr durch euren Q schon schnell genug seid.

Endgameitems:

Vorab sei gesagt, dass man bei Tanks immer darauf achten muss welchen Schaden das Gegnerteam mehr hat, bzw welcher von den Gegner bereits am stärksten ist.

Es ist selten schlau komplett auf eine Art von Schaden zu achten. Dennoch können mache Teams dies erfordern, falls kaum der andere Typ schaden vorhanden ist. Ein Itemsbuild der beide Typen von schaden abdeckt kann so aussehen:


Shurelyas Träumerei + Randuins Omen + Sonnenfeuer-Umhang + Schleier der Todesfee + Warmogs Rüstung (ggf. auch Schutzengel) + Merkurs Schuhe (Alles zusammen 14,800 Gold )

Solltet ihr gegen ein Team spielen welches viel Physischen Schaden besitzt können Eure Items wie folgt sein:


Gefrorenes Herz + Randuins Omen + Sonnenfeuer-Umhang + Dornenpanzer + Warmogs Rüstung + Ninja-Tabi (Alles zusammen 14,610 Gold )

„Warum keinen Schutzengel?“ Wenn ihr so viel Rüstung habt wie in diesen Build sollte euch KEIN Team töten können welches hauptsächlich physischen schaden verursacht. Wenn sie euch tot haben und euer Team daneben steht, sind die wahrscheinlich nur noch 1- max 2 mann. Ein fairer Tausch wenn man so möchte. Warmogs gibt euch einfach sehr viel mehr HP. Damit haben Meele und Range AD-ler meist Probleme, wenn ihr hinter so viel Rüstung steckt. Zudem schlagen sie sich an euch selbst fast tot, Madreds Blutschnitter hin oder her.

Gegen ein Team welches viel Magieschaden verursacht könnt ihr diesen Build nehmen:


Shurelyas Träumerei + Schleier der Todesfee + Naturgewalt + Höllenzepter + Wamogs Rüstung + Merkurs Schuhe (Alles zusammen 14,375 Gold )

Mit diesem Build dürfte euch kein Magier tot bekommen. Dieser Build ist für euch am „schlechtesten“ da ihr nicht von eurer Passiven profitieren könnt. Dennoch ist es nicht schlecht, da für gewöhnlich ein Magier, der gespottet ist tot ist bevor er diesen wieder los ist. Ihr werdet nur unter extremem Fokus vom Gegnerteam sterben und hier gilt wieder das Prinzip, sterbe ich als Rammus als erstes ist das Gegnerteam schon so gut wie tot. Sprecht euch aber auf jeden Fall mit euren Teammates ab, ob jemand anders schon das Höllenzepter gebaut hat oder nicht. Sollte das der Fall sein kauft euch ein anderes Item.

Alternative Items:

Ägide der Legion: Dieses Items ist auch SEHR gut für Rammus. Sprecht euch mit eurem Supporter. Sollte dieser es nicht bauen und kein anderer in eurem Team ein besitzen baut es für euer Team um einen sehr starken defensiven Boost fürs ganze Team zu gewähren.

 

Anmerkung:

Randuins Omen: Dieses Item ist bei weitem euer bestes Item auf Rammus. Da es mit Rüstung und Magieresistenz in Dauer skaliert aktiviert ihr es erst NACHDEM euer W,Skill aktiv ist. Das verlängert seine Dauer enorm.

 

Shurelyas Träumerei: „Warum eigentlich dieses Item? Keine Rüstung und keine Magieresistenz. Das gehört dem Support!“ Ich finde diese Aussage immer wieder extrem schlecht, da Shurelyas immer gut zu gebrauchen ist. Der Effekt auf ihm ist einfach zu gut. Euer ganzes Team erhält 3 Sekunden lang 40% mehr Movementspeed. Wenn man das ganze 2x im Team hat wissen die Gegner gar nicht wie schnell so ein Rammus rollen kann. Der nutzen hierbei ist auch, dass euer Team euch folgen kann.

Spielweise & Tipps:

„Ich bin Level 3 / 4. Was mache ich jetzt?“ Das Zauberwort ist ganken ganken ganken. Ein wenig müsst ihr natürlich im Jungle farmen um nicht komplett in Leveln hinten rüber zu fallen, da natürlich auch Level Statbonis bringen. Wie man ganken sollte habe ich im Junglebereich den Guides erklärt. Hier erkläre ich nun, wie ihr euch die Lane aussucht auf der ihr gankt. Dafür gibt es ein paar Fragen die ihr euch beantworten solltet.

1. Hat der Champion den ich ganken möchte Fähigkeiten um mich davon abzuhalten zu ihm zu kommen?
2. Ist mein Teammate auf der Lane bzw. hat er genug mana/hp um mich auch zu unterstützen.
3. Fehlen auf den anderen Lanes Leute
4. Wo ist der gegnerische Jungler
5. Wo steht der Gegner auf der Lane.
6. Haben die Gegner Wards hier stehen.

Das klingt erstmal nach vielen Fragen, die sich aber mit etwas Erfahrung schnell von selbst klären.
1. Frage. Champions wie Morgana, Lux sind für euch schwer zu ganken. Sie haben auf lange Range einen Unbeweglichkeitseffekt. Trifft euch dieser ist euer Gank meist schon fehlgeschlagen. Gerade Morgana hat durch ihre Fesseln und ihr Schild, durch welches ihr nicht durchspotten könnt, eine sehr hohe Chance Rammus Ganks zu überleben.
2. Rammus selbst macht nicht besonders viel Schaden und ist kein Champion mit dem ihr im 1 gegen 1 jemanden wirklich killen könntet. Von daher schaut ob euer Teammate auch angreifen kann. Steht er auf der anderen Seite der Lane kommt er nicht zu euch ran. Und wenn er nahe genug dran steht hilft euch ein Ryze der noch 60 Mana hat nicht wirklich viel beim Gank. Dabei sollte man dann lieber eine andere Lane ganken oder im Jungle weiterfarmen.
3. Hier müsst ihr ganz besonders aufpassen „ss“ und „re“ sind die beiden besten Freunde wenn es ums Ganken geht. Wenn ihr bei einem Gank plötzlich gegen den Laner & 2 Leute spielen müsst, seid ihr klar im Nachteil. Von daher achtet immer auf diese Ansagen.
4. Dies ist meist schwer zu klären, da man ihn nicht permanent gewardet haben kann. Seht ihr ihn nicht könnt ihr ganken gehen aber seid vorsichtig. Ist auf der Botlane der gegnerische Jungler solltet ihr entweder dort hingehen, oder die toplane ganken, da diese klar im Nachteil ist.
5. Steht der Gegner mit fast vollen HP an seinem Tower lohnt sich ein Gank meist nicht. Ihr könnt zwar tower tanken aber nicht solange, dass es reichen würde um jemanden von 100% auf 0% zu bringen. Ist der Gegner aber über seine eigene Hälfte solltet ihr es definitiv versuchen.
6. Viele Leute werden gegen den Jungler warden. Meist könnt ihr es merken, wenn ihr zu nahe an die Lane kommt und der Gegner sich ohne sonst ersichtlichen Grund nach hinten bewegt. Seid ihr mit Rammus unterwegs und er steht weit weg von seinem Tower könnt ihr jedoch mit eurem Q schnell genug sein bevor er an seinem Tower ist. Haltet nach Wards ausschau und lasst euch ggf. von euren Lanes sagen wo gewarded ist, wenn sie es sehen können.

Teamfights:

Ein Teamfight sollte am besten immer von euch begonnen werden. Ihr müsst mit Rammus der erste sein der reingeht, und am besten auch der erste der stirbt (wenn einer von euch stirbt). Ihr fängt an mit Q und rollt am besten direkt an der Frontlinie der Gegner vorbei zu dem AP oder AD Carry. Hier spottet ihr den der die größte bedrohung darstellt. Hier ist etwas Feingefühl gefragt. Jedoch würde ich sagen, dass man doch den AD Carry eher spotten sollte als den AP Carry. Hat man diesen SOFORT (nicht er nach dem 3 sekunden slow) gespottet benutzt man sofort seinen W und seinen R. Dann steht man in den Gegnern drin und stellt sich am besten noch leicht vor sein Team, um eventuelle Skillshots oder schaden abzufagen, der sonst auf eure eigenen Carrys durchkommt. In solch einem Fight könnt ihr meistens 2-3 mal spotten. Also benutzt es sofort nachdem der Cooldown wieder da ist.

Flash:

Flash gibt euch unglaublich gute Positionen, wenn ihr es richtig benutzt. Seid ihr im Q könnt ihr beispielsweise über Minions flashen, die sonst euren Powerball und damit meist auch euren Gank verhindert hätten. Ihr könnt auf die gegnerischen Carrys im Teamfight flashen. Die offensiven Nutzen dieser Fähigkeit sind einfach überragend, wenn es darum geht Gegner zu erwischen oder zu entkommen.

Schlusswort:

Zum Abschluss möchte ich natürlich noch sagen, dass Rammus mit ein wenig Erfahrung sehr viel Spaß machen kann und auf jeden Fall einegute Ergänzung für ein Team ist. Solltet ihr noch Fragen haben oder seht etwas anders als ich so postet es ins Forum oder addet mich einfach bei LoL unter dem Namen Demitrios.

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