Jungler – Watch out Slender is coming (Srasja)

Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort
2. Generelles
3. Wards
4. Smite
5. Startitems
6. Jungleroute
7. Ganks
8. Counterjunglen
9. Respawntimer
10. Champions
11. Alistar
12. Udyr
13. Malphite
14. Abschlussworte



1. Vorwort

Dies ist mein erster Guide zu League of Legends. Zunächst sei gesagt, dass der Jungler neben der Midlane die Position mit dem meisten Einfluss auf das Spielgeschehen ist und erfolgreiches Spielen als Jungler erfordert entsprechende Übersicht und Planung. Im Verlauf dieses Guides werde ich verschiedene Jungler, ihre Vor- und Nachteile sowie die Stärken und Schwächen der jeweiligen Jungler erläutern sowie das richtige Verhalten als Jungler erklären.

In der derzeitigen Season 2 kann man mit jedem Champion junglen. Jedoch ist meist die Frage ob es auch Sinn macht eine AD Annie im Jungle zu spielen nur weil es eben geht.

Vorsicht! Dieser Thread kann Sarkasmus und nicht für Kinder geeignete Worte enthalten wie Doof und Blöd. Ich hoffe ihr könnt etwas lernen.


2. Generelles

Zunächst mal sei gesagt als Jungler braucht ihr ein dickes Fell. Ihr seit sozusagen der Horst des Spiels. Läuft irgendwas schief war es der Jungler. Von euch wird erwartet jede Lane gleichzeitig zu Babysitten, also dauerhaft zu betreuen, nebenbei noch den gegnerischen Jungler durch stören seines Jungles rauszunehmen und natürlich in Gold und EP niemals zurückzufallen.

Bereitet euch also darauf vor die undankbarste Position in League of Legends anzutreten. Flames gibt’s gratis dazu.

Dafür habt ihr aber die Position mit der man besten das Spiel kontrollieren kann, zusammen mit der Midlane. Eure Ganks entscheiden offt über Sieg und Niederlage. Eine verlorene oder ausgeglichene Lane kann durch den Jungler gewonnen werden.

Genau soviel kann man aber auch falsch machen. Konzentriert ihr euch zu sehr aufs Farmen könnte es sein das der gegnerische Jungler die Oberhand gewinnt und einige erfolgreiche Ganks landet. Irgendwann ist es dann notwendig eine Lane dauerhaft zu betreuen um nicht noch mehr Feed zuzulassen. Dadurch stehen die anderen Lanes und der eigene Jungle offen. Die Folge kann sich jeder selbst ausrechnen. Zu häufiges Ganken hingegen kann dazu führen das ihr im Mid und Lategame stark im Level und Gold hinterherhinkt.

Das richtige Gleichgewicht zwischen Jungle und Ganken muss jeder für sich selbst herausfinden und hängt stark vom jeweiligen Jungler ab. Wo Lee Sin auf Lv 2 bereits mit voller Stärke angreifen kann werden Warwicks Ganks erst auf Lv 6 richtig tödlich.

Im Verlauf des Guides werde ich zeigen wie ihr euren Jungle richtig vor dem Gegner schützt, Gank Gelegenheiten erkennt und wie ihr überhaupt Gankt.


3. Wards

Als Jungler ist die Hauptaufgabe wie der Name schon sagt die Kontrolle des Jungles. Dazu gehört nicht nur der eigene sondern auch der des Gegners.

Dies wird vor allem durch eines erreicht. Wards! Es gibt nichts schlimmeres als unvorbereitet durch den Jungle zu laufen und plötzlich 3 Gegnern gegenüber zu stehen die in den eigenen Jungle eingedrungen sind. Im besten Fall verliert man Creeps und Buffs, also EP, Gold und Vorteile diverser Buffs.

Auf der Grafik habe ich die wichtigsten Wardpositionen markiert:

Im schlimmsten Fall stirbt man und gerät massiv ins Hintertreffen. Dies gilt es zu vermeiden. Normalerweise könnte man davon ausgehen das der Midlander beim Warden seiner Lane die Positionen 1 abdeckt. Jedoch kann ich aus Erfahrung sagen das 99,99% der Midlane Spieler dies nicht tun. Zitat: „Midlane ist nicht gankbar“. Auch hier spreche ich aus Erfahrung, das ist Unsinn.

Position 2 wird zumindest auf der Botlane meist vom Support gewardet. Die Toplane wardet zumeist auch selbst. Sollte dies jedoch nicht der Fall sein investiert zumindest die 75 Gold für einen Ward. Sie sind es spätestens dann Wert wenn der gegnerische Jungler versucht euch Blau zu klauen oder eine Lane deshalb einen Gank überlebt.
Alternative Wardpositionen sind neben 3 um den gegnerischen Blau zu kontrollieren folgende:

Wieso ist der gegnerische Blaubuff ein Prioritätsziel für einen Ward aber der Rotbuff nicht? Nun ganz einfach. Drache sollte ohnehin gewardet werden und so erledigt man 2 Aufgaben mit einem Ward. Man bekommt mit sobald der Gegner versucht den Drachen zu machen und sieht sobald der Gegner Blau macht und kann eventuell stehlen.

Ein Ward beim gegnerischen Rot (4) hat die selbe Funktion. Die Wards bei Gelb 3 + 4 dienen der besseren Sichtbarkeit sollte der Gegner in den eigenen Jungle eindringen.


4. Smite

Oft hört man Smite ist ein nutzloser Summoner Spell und man könne auch ohne Smite junglen. Ja kann man. Ich kann auch zu Fuß von Berlin nach München kommen. Aber ich benutze dann doch lieber das Auto.

Wieso solltet ihr Smite benutzen:

1. Es gibt Gold. 10 Gold pro Nutzung bei der „richtigen“ Skillung,
2. Es gibt nichts besseres als Smite um einen Buff zu „sichern“. Smite macht 600 Schaden? Bei 599 Leben Smite nutzen. Den klaut euch niemand mehr.
3. Schnellere Jungletime. Macht mal mit Rammus Rot ohne Smite. In dieser Zeit kann ich mir ein leckeres Rindersteak braten und es verzehren.
4. Counterjunglen. Ward zum gegnerischen Buff stellen bei X HP Smite nutzen. Danke schreiben nicht vergessen.
5. Baron. Ob stehlen oder sichern ohne Smite macht niemand Baron. Die Gefahr das der Gegner bei 870 Hp einfach Smite nutzt ist viel zu Groß. Kein Champion macht so viel Schaden um das zu verhindern.

Nachteile: Gibt es nicht. Im Lategame braucht man ihn zwar nicht mehr für den Jungle aber allein die Möglichkeit den Baron oder Drachen zu stehlen ist es absolut wert.


5. Startitems

Hä wie jetzt? Jetzt kommen schon Items? Ich weiß doch noch gar nichts über den Jungle oder Champions! Egal! In dieser Sektion geht es um Starteritems. Womit starte ich in den Jungle. Später werde ich Builds darlegen mit denen ich jungle.

Starteritems hingegen beeinflussen vor allem eines. Euren Spielstil. Wollte ihr eher Agressiv Junglen und früh ganken? Oder defensiv spielen und möglichst lange im Jungle bleiben? Möglichst schnell erste goldgain Items rushen oder schnell ein Coreitem zusammenbekommen? All das ist Champion unabhängig und deshalb bekommt es eine eigene Sektion.

Zunächst mal klären wir welche Starteritems spielbar sind:

 

Stoffrüstung + 5 Heiltränke

Der Klassiker. Mit diesen Starteritems kann man mit jedem Champion junglen. AD Janna im Jungle? Kein Thema mit Stoffrüstung. Aber wieso sollte man sie nehmen? Die Stoffrüstung plus Tränke gibt euch alles was ihr im Jungle und fürs Ganken braucht. Die 5 Pots entsprechen 750 Leben die Rüstung hilft euch nicht nur gegen Creeps, sollte bei einem Gank etwas schief laufen ist eine Stoffrüstung nie verkehrt.
Wenn der gegnerische Jungler versucht euch im Jungle abzufangen ist eine Stoffrüstung mit 5 Pots die beste Ausgangsposition um den Kampf zu gewinnen oder zu überleben. Zudem lässt sie sich zu Wriggles Laterne ausbauen. Ein Kernitem für viele Jungler.

 

Schuhe + 3 Heiltränke

Schuhe nimmt man vor allem mit Champions wie Udyr die keinen Gapcloser haben und somit auf Movementspeed bei ihren Ganks angewiesen sind. Jedoch muss man bei Schuhen vor allem auf eines achten. Man verliert Sustain nehmt also nur Schuhe wenn ihr es euch leisten könnt. Beispielsweise Udyr kommt so schnell durch den Jungle und hat so viel Sustain das eine Stoffrüstung kaum Sinn macht. Da sind stärkere Ganks dankt mehr Movementspeed deutlich nützlicher.

 

Anhänger der Genesung + 1 Heiltrank

Es gibt nur einen Grund den Anhänger der Genesung am Anfang zu kaufen: Der Stein der Weisen. Ich kaufe dieses Item auf Rammus und Malphite also Tankjunglern. Wenn man mit einem Champion einen Stein der Weisen kaufen will und ohnehin nicht plant Wriggles zu kaufen lohnt sich ein Start mit dem Anhänger der Genesung sehr. Eine Stoffrüstung wäre Goldverschwendung. Schuhe sind eine Alternative aber bedenkt eines jede Minute die ihr den Stein der Weisen früher habt erzeugt dieser 30 Gold. Macht den Braten nicht Fett aber wenn ihr den Stein 3 Minuten früher bekommt ist das ein gratis Ward.

Kauft dieses Item nur wenn ihr die Mobility für Ganks nicht braucht!

 

Dorans Klinge

Ich kenne viele Jungler die auf dieses Item schwören. Vor allem auf Champions die extrem gut mit AD skallieren macht es Sinn. Aber ich selbst verwende es nicht und würde es auch nicht empfehlen. Es kann in einem Gank den Unterschied ausmachen aber wenn man nicht direkt am Anfang durch den Kauf der Klinge Kills bekommt geht das ganze nach hinten los denn man kommt deutlich schlechter durch den Jungle.

 

Vampirisches Zepter

Um ehrlich zu sein ich sehe keinen Grund wieso man mit Vampirischem Zepter beginnen sollte. Eine Stoffrüstung + 5 Heiltränke gibt mehr Survivability und die Ausbaustufe steigert die Junglegeschwindigkeit enorm. Zudem hilft sie besser bei Ganks und Counterjunglen.
Solltet ihr jedoch möglichst schnell Wriggles bauen wollen und spielt ihr einen Jungler mit extrem hoher Survivability wie Warwick oder Trundle ist auch dieses Item spielbar. Es gibt eine einfache Faustregel:
Wenn euer Campion trotz Vampirischem Zepter im Jungle dauerhaft halb am abnippeln ist kauft das nächste mal Stoffrüstung + Pots. Wenn ihr jedoch ohne Probleme durchkommt und die Pots nur Geldverschwendung wären, Schuhe nicht gebraucht werden und ihr schnell Wiggles rushen wollt könnt ihr ohne schlechtes Gewissen auf das Vampirische Zepter zurückgreifen.



6. Jungleroute

Farmen im Jungle ist einfach. Vor allem wenn man die richtige Route benutzt. Hier gibt es 2 Stück, vom Invade mal abgesehen bei dem man beim Gegnerischen Blau/Rot startet und First Blood holen will.

Zunächst mal Jungler mit Mana. Beispielsweise Alistar, Amumu, Rammus starten mit Blau und laufen dann folgende Route ab.

Man beginnt wahlweise mit Wölfen oder Blau. Solltet ihr mit Wölfen beginnen fragt lieb nach Hilfe. Im Gegensatz zu Blau pullt ihr die Wölfe jedoch selbst und lasst euch lediglich von euren Team helfen. Bei Blau fragt ihr lieb nach einem Pull. Hardpull bedeutet in diesem Fall das man euch sehr stark helfen soll. Vor allem zu empfehlen wenn man direkt einen LV 2 Gank machen will und nicht viel Leben verlieren darf.

Danach klappert man einfach die Jungleroute ab. Rüber zu Wraits danach Rot und als letztes Golems. Passt bei letzteren jedoch auf. Die Golems halten viel aus und verursachen viel Schaden. Bevor ihr sterbt lasst es lieber und tötet nochmal Wraits + Wölfe oder gankt.

Jungler ohne Mana Beispielsweise Shyvana oder Lee Sin starten mit Rot/Wraits.

Jungler die mit Rot starten ganken gerne direkt auf lv 2 Bot bzw Top je nach Seite. Early Ganks sind extrem stark und eine frühe Lanedominanz sehr wichtig da so viel Luft zum Ganken anderer Lanes geschaffen wird.

Wichtig ist zudem Blau an die Mitte abzugeben. Dem Ap Carry bringt der Blaubuff deutlich mehr als dem manalosen Jungler der lediglich Cooldownreduzierung bekommt.

Egal ob man bei Blau oder Rot anfängt man sollte während dem ganzen Jungledurchlauf darauf achten ob es Lanes gibt die nach Ganks schreien. Im nachfolgenden Kapitel mehr dazu.


7. Ganks

Wie ganke ich richtig? Diese Frage ist genauso einfach wie Kompliziert. Um es mit den Worten eines großen Mannes zu sagen, klingt komisch ist aber so.

Zuerst stellt sich die Frage wann sollte man ganken? Diese Frage hängt von vielen Faktoren ab. Ein Champion wie Alistar kann dank Ultimate auch einen Towerdive riskieren oder Gegner von hinter dem Turm kommend überraschen. Generell gilt jedoch Ganks sind dann meist erfolgreich wenn der Gegner zu weit gepusht hat. Bedeutet wenn er sich auf der Lane zu weit vorgewagt hat.

Man kann eine Lane in 3 Zonen einteilen. Eine „sichere“ hier sind praktisch nur Towerdives möglich. Eine unsichere hier ist man gankbar und die Rote Zone. Wenn man nicht die ganze verdammte Map gewardet hat sollte man seinen Arsch da raushalten. Für Jungler bedeutet das. Sollte jemand schlecht oder gar nicht gewardet haben und sich über längere Zeit in der Roten Zone aufhalten schreit das nach einem Gank.

Grafisch auf dilettantische Art so dargestellt:

Grün: Schaut euch auf anderen Lanes um, geht Counterjunglen oder farmt ein bisschen.
Gelb: Man könnte sich einen Gank überlegen.
Rot: Rot gleich Tod. Ab hin da und Kills holen!

Hierbei sei gesagt das die Zonen starken Schwankungen unterliegen. Ein Ezreal oder eine Ahri kann sich dank Gapcloser/Escape deutlich weiter vorwagen als Varus oder Fiora. Vergesst fehlende oder vorhandene Escapes oder Gapcloser niemals wenn ihr einen Gank plant.
Genauso wichtig wie Escapes beim Gegner ist CC beim Verbündeten. Habt ihr eine Lane mit viel CC kann ein Gank auch in der Grünen Zone noch zum Erfolg führen.

Jetzt haben wir abgeklärt wann man ganken sollte. Jetzt kommen wir zum eigentlichen ganken. Zuerst solltet ihr kenntlich machen das ihr überhaupt ganken wollt. Das bedeutet vergewaltigt eure Ping Taste. Standardmäßig G oder der Rote Knopf an der Minimap. Es gibt nichts ärgerlicheres als ein Gegner der wegkommt, oder sogar den eigenen Tod weil die Lane nicht vorbereitet war.

Die Lane weiß das ihr ganken wollt und der Gegner steht richtig für einen Gank? Sehr gut. Jetzt kann man aber meist nicht einfach von der Base aus vollkommen sichtbar auf die Lane laufen (Gelber Pfeil). Die richtige Gankposition ist der Schlüssel zum Erfolg.

Solltet ihr auf der blauen Seite spielen nutzt ihr die Blauen Linien zum ganken. Auf der lilanen Seite logischerweise die Lilanen. Der Sinn hinter diesen Positionen liegt darin dem Gegner den Fluchtweg zum eigenen Turm möglichst abzuschneiden. Dies führt zu zweierlei. Zum einen zu einer deutlich längeren Flucht in den Jungle zum anderen muss man davon ausgehen das der Gegner sämtliche Zugänge zur Lane gewardet hat. Deshalb wählt man eine Route auf der man erst dann erkannt wird wenn es bereits zu spät ist einem Gank richtung Tower auszuweichen.

Schauen wir uns das ganze nochmal Grafisch an. Egal wie man gankt der Gegner wird einen sehen. Hier kommt es jetzt darauf an ihm keine Möglichkeit mehr zu geben sich zurückzuziehen.

Bei Variante 1 wird man frühzeitig erkannt der Gegner zieht sich einfach zurück man hat keine Möglichkeit ihn daran zu hindern. Bei Variante 2 jedoch ist es praktisch bereits zu spät wenn der Gegner einen gesehen hat. Man betritt die Lane Richtung des gegnerischen Turms und steht direkt hinter ihm. Einzige Fluchtmöglichkeit: der Fluss.

Das macht die Situation vor allem eines, berechenbar. Wenn es der Gegner schafft zu flüchten wird er fast immer in Richtung Fluss laufen. Dort könnte dann beispielsweise der Midlaner bereitstehen um den Gank komplett zu machen.


8. Counterjunglen

Der eigene Jungle leer? Alle Wards gestellt? Der gegnerische Jungler Tod, beschäftigt, Afk oder einfach schlecht? Ihr spielt Shaco, Shyvana, habt Goldsorgen oder wollt einfach nur mal den fiesen Schulhofbully raushängen lassen? Na dann ab in den gegnerischen Jungle!

Speziell die Wraits bieten sich hier an. Sie geben nicht nur am meisten EP von allen Junglecreeps sie spawnen auch noch schnell und lassen sich einfach und schnell abfarmen. Beim Counterjunglen gibt es 2 Möglichkeiten. Erstens ihr Cleart ein Camp komplett um den Vorteil des genaueren Timers zu haben, später dazu noch mehr, und es zu einem späteren Zeitpunkt wieder zu klauen bevor der Gegner überhaupt mitbekommt das es wieder gespawnt ist ODER ihr lasst ein Monster stehen. Natürlich das was am wenigsten Wert ist und am wenigsten EP gibt.

Folgender Grund: Solange ein Camp nicht komplett geleert wurde wird es nicht neu spawnen. Das bedeutet man nutzt nicht nur seinen Vorteil und klaut dem Gegner EP und Gold sondern zwingt ihm somit X Minuten zusätzliche Spawnzeit auf.

Dies ist vor allem nützlich wenn man gegnerische Buffs klaut. Einfach einen Minion stehen lassen. Bis der Gegner bemerkt hat das der Buff fehlt vergehen gerne auch mal ein paar Minuten. Dann leert er das Camp und darf nochmal 5 Minuten warten bis der Buff neu erscheint.

Den Gegner nerven und selbst EP und Gold bekommen. Was will man mehr.



9. Respawntimer

Um so etwas zu können muss man natürlich wissen wie lange die einzelnen Creeps brauchen um neu zu spawnen und natürlich auch wann sie zum ersten mal erscheinen (in Minuten):

 

Spawn Respawn
Wraiths   1:40 0:50
Wölfe   1:40 1:00
Golems   1:40 1:00
Rot   1:55 5:00
Blau   1:55 5:00
Drache   2:30 6:00
Baron 15:00 7:00


Diese Zeiten sind immens wichtig. Nicht unbedingt bei Wraits oder Wölfen/Golems. Klaut man die einfach werden viele Jungler das oft gar nicht bemerken. Hingegen beim Drachen und Baron sind sie Spielentscheidend.



Wenn ihr den Drachen tötet schreibt die Zeit in den Chat!


So weiß jeder sofort wann er neu spawnen wird. So kann man einen Vorteil ausbauen oder Nachteile aufholen. Wenn keiner weiß wann er kommt kann es passieren das der Gegner den Drachen bereits getötet hat bevor man bemerkt das er wieder da ist.

Vor allem im Lategame lebt der gute keine 5 Sekunden.



10. Champions

Eigentlich wollte ich hier die 5 Champions mit denen ich regelmäßig Jungle und mit denen ich mich gut auskenne erklären! Jedoch sind Lee Sin und Rammus bereits in anderen Guides abgedeckt. Ich werde hier nur kurz meine 3 Lieblingsjungler erklären und erläutern wie ich sie spiele, builde und wieso ich das so mache.

Dies bedeutet nicht das diese die besten Jungler sind oder das andere nicht funktionieren.


Hier geht es um:

Alistar, Udyr und Malphite


Sollten Beschreibungen zu anderen Junglern erwünscht sein einfach Bescheid geben. Ich habe so ziemlich mit allem schon mal gejungled. Jedoch werde ich mich weigern einen Guide zu AD Annie zu schreiben… Die ist einfach viel zu op!



11. Alistar


Einer meiner liebsten Jungler. Trotz mehrfacher Nervs immernoch sehr häufig gebannt im Ranked und extrem Stark. Kaum ein Jungler hat so gute und tödliche Ganks wie Alistar.


Vor und Nachteile:


+ Vermutlich der stärkste Ganker im Spiel
+ Unglaublicher CC
+ Mit seinem Ultimate auch ohne Tankitems extrem tanky
+ Sehr gute Teamfights
+ Einer der besten Tanks im Spiel


– Sehr langsamer Jungler
– Sehr Manahungrig ohne Bluebuff
– Schwaches Carry Potenzial


Runen:



Alistars Runen richten sich nach seinen 2 Hauptaufgaben. Im Gegensatz zu Junglern wie Lee Sin oder Shaco ist Alistar weniger für Schaden zuständig als zum Tanken und für CC.

Seine Runen richten sich nach diesen Aufgaben.


Große Siegel der Belastbarkeit: 9 Stück geben +13 Rüstung und werden auf so ziemlich jedem Jungler, den meisten Toplane Champs und AD Carrys eingesetzt sind also die Investition wert. Zum einen hilft die zusätzliche Rüstung zu Beginn stark im Jungle. Denn die neutralen Monster verursachen alle physischen Schaden, den Drachen und Baron mal ausgenommen. Bedeutet man verliert weniger Leben im Jungle und kann früher und öfter ganken. Im Mid und Lategame gibt es noch ein wenig mehr Tankyness.

Sinnvolle Alternativen gibt es keine.


Große Zeichen der Einsicht: Alistars Hauptschadensquellen verursachen alle Magieschaden. Vor allem der Schaden seines Qs ist nicht zu vernachlässigen. Da Alistars Meisterschaften auf seine Hauptaufgabe als Tank ausgelegt sind hat man auch keine Magie Durchdringung mitgenommen. Hier kommen die Runen ins Spiel. Sie verhindern das Alistars ohnehin schon relativ geringer Schaden im Lategame noch mehr abnimmt und kontert Magieresistenz Runen gegnerischer Champs im Earlygame relativ gut aus.

Alternativ kann man Rüstungsrunen nutzen.


Große Glyphe der Abschirmung: Einfache Frage: Wer macht am meisten Schaden im Gegner Team und wird nicht durch Rüstung gekontert? Richtig. Der AP Carry. Wie kontert man diesen? Genau mit Magieresi. Mir persönlich gefallen die Magieresi pro Level Runen vor allem weil im Earlygame der AP Carry meist noch nicht so dominant ist wie im Mid und Lategame, jedoch bieten sich auch Flat Magieresi Runen an.


Große Essenz der Wendigkeit: Vermutlich die beste Rune im Spiel. 4,5% Lauftempo klingen zunächst wenig, wenn man jedoch bedenkt das man für 5% zusätzliches Lauftempo 7 Skillpunkte ausgeben muss erübrigt sich jede weitere Diskussion. Speziell wenn man bedenkt das Alistar versuchen muss die Richtige Position für einen Kopfstoß oder Pulverisieren zu kommen sind diese Runen an Nutzen kaum zu übertreffen.
Wer unbedingt will kann aber auch Lebensrunen nutzen.


Meisterschaft:



Großartig zu erklären gibt es bei dieser Skillung nichts. Standard Tankjungler Skillung mit max Runspeed und Runenaffinität für längere Buffdauer.


Skillreihenfolge:



R>Q>W=E


Passiv: Trampeln
Immer, wenn Alistar eine Fähigkeit einsetzt, kann er sich kurzzeitig durch Einheiten bewegen und verursacht dabei Schaden an nahen Gegnern und Gebäuden.

Q: Pulverisieren
Alistar schlägt auf den Boden, verursacht an allen Gegner in der Nähe Schaden und schleudert sie in die Luft. Bei der Landung werden die Gegner betäubt.

W: Kopfstoß
Alistar rammt ein Ziel mit seinem Kopf, wobei er Schaden verursacht und das Ziel zurückstößt.

E: Siegesschrei

Alistar stößt einen Kriegsschrei aus, der bei ihm selbst und allen verbündeten Einheiten in der Nähe zur Hälfte Leben wiederherstellt. Kann häufiger benutzt werden, wenn Gegner in der Nähe sterben.

R: Unbeugsamer Wille

Alistar stößt ein lautes Gebrüll aus, das zusätzlichen Schaden verursacht, alle Massenkontrolleffekte von ihm entfernt und erhaltenen normalen und magischen Schaden während der Wirkungsdauer verringert.



Spielstil:


Hier würde ich gerne Videos zeigen. Aber mein PC ist zu schlecht für Fraps :( Also versuche ich zu erklären wie man mit Alistar richtig spielt:

Die Hauptaufgabe von Alistar ist wie bereits gesagt den Gegner daran zu hindern zu flüchten. Dafür hat Alistar neben Q (Knockup) auch noch W (Knockback). Hier gibt es 2 Möglichkeiten. Zum einen kann man W als Gapcloser verwenden und direkt Q einsetzen um den Gegner statt ihn weg zustoßen direkt zu stunnen.

Oder man kickt den Gegner am besten in Richtung des eigenen Teams. Sehr wirkungsvoll man Flashed sich zum Gegner stunnt ihn mit Q und kickt ihn dann in Richtung des eigenen Teams.



Build:



Ich fange bei Alistar mit Anhänger der Genesung + 1 Heiltrank an. Für lv 2 Ganks reicht Alistars Sustain mit Blau + Anhänger und die Ganks sind nur unwesentlich schwächer als mit Schuhen.
Danach rushe ich direkt den Stein der Weisen. Baue Rang 1 Schuhe und danach entweder direkt Stiefel der Beweglichkeit oder ein Herz aus Gold.

Das hängt jedoch von der Teamzusammenstellung und den Gegnern ab. Wenn ich viel ganken muss Stiefel der Beweglichkeit. Wenn der Gegner extrem defensiv spielt und wir keinen Tank haben baue ich lieber Herz aus Gold und später Merkurs Schuhe oder Ninja Tabis.



Um fehlenden Schaden auszugleichen kommt danach noch Glanz und Gletscherschleier. Später wird das zu Trinity Force, Gefrorenes Herz und Randuins Omen. Die letzten 2 freien Itemplätze werden je nach Gegner zusammengestellt. Entweder baut man den Stein der Weisen zu Shurelyas Träumerei aus oder verkauft es und kauf was ganz anderes.
Auch sollte man sich die Frage stellen wann man seine Golditems ausbaut.
Hier gibt es je nach Gegner die Möglichkeit entweder die Goldgain Items möglichst lange zu behalten um viel Gold herauszuziehen. Ich empfehle sie jedoch im Verlauf des Midgames zu verkaufen. Speziell gegen AD Starke Teams lohnt sich ein schneller Ausbau des Herz aus Gold.

Wenn ihr deutlich mehr Mobility braucht weil der Gegner viele Escapes hat kauft euch Shurelyas der movementspeed Buff macht einiges aus.



Alternative Items:



Gegen AD Starke Teams empfehle ich Warmogs Rüstung und Sonnenfeuer Cape.


Gegen AP Starke Teams Naturgewalt und Schleier der Todesfee.




Wenn ihr mehr Schaden braucht aber eure Tankyness nicht vernachlässigen wollte empfiehlt sich Ende der Weisheit oder Atmas Impaler.


Weitere starke Items vor allem wenn ihr meint mehr Rüstung zu brauchen oder der Gegner euch dauerhaft fokust, als Alistar eher von Vorteil, sind folgende Items:


Es geht nichts über Schutzengel. Der Kosten/Nutzenfaktor dieses Items ist so extrem das schon seit langer Zeit Nervs im Gespräch sind die vermutlich auch bald kommen werden. Rüstung, Magieresistenz und ein 2. Leben was will man mehr. Schlund von Malmortius gehört mit zu den stärksten Items wenn ihr gegen AP Starke Teams spielt und häufig in den Fokus geratet. Ihr bekommt einen nicht zu verachtenden AD Boost und das Schadenschild tut sein übriges. Rusht dieses Item wenn ihr es für Notwendig haltet.


Supportitems. Sollte euer Team mal keinen Supporter haben oder dieser sich allen ernstes weigern Aegis der Legion zu kaufen, läuft er vermutlich mit einen Button mit der Aufschrift „Müsli Müsli MjamMjamMjam“ herrum. Und mit Hippys kann man nicht diskutieren! Doch genug von Vorurteilen SOFORT KAUFEN. Dieses Item gibt einem alles was man braucht. Magieresistenz, Rüstung und Leben. Dazu noch eine Aura die Verbündeten Rüstung, Magieresi und AD gibt.
Das ganze gibt’s dann noch zu Preisen wie im SSV. Es gibt keinen Grund es nicht zu kaufen. Zekes Herold ist extrem Situativ. Habt ihr ein AD starkes Team, dass von Angrifftempo und Lifesteal profitiert, kann es sich lohnen dieses Item zu kaufen. Aber auch nur wenn der Support dies nicht schon macht. Ansonsten Finger weg! Es gibt bessere Items für Alistar.



Abschlussworte für Alistar:
Bedenkt immer: Mit Alistar seid ihr der Tank. Ihr seid kein Xin Zhao der einfach mal reinrennt und Kills holt, versucht euer Team optimal zu supporten, den AD und AP Carrys Chancen raus zuspielen und den Gegner in eine möglichst schlechte Position zu bringen.

Wenn ihr das schafft ist Alistar ein absolutes Monster sowohl im Earlygame beim Ganken als auch im Mid und Lategame bei Towerdives und Teamfights. Wenn ein Typ gefragt ist der einfach mal den Schädel hinhält und die Gegner zur Verzweiflung treibt pickt ihn.


12. Udyr


Was soll man zu Udyr sagen… Einer der spaßigsten und vielseitigsten Jungler die es gibt. Würde ich alle Möglichkeiten und Variationen aufschreiben in denen ich ihn schon gespielt habe könnte ich wohl einen weiteren Guide schreiben.

Udyr ist extrem anpassungsfähig. Das Team braucht einen Tank? Kein Problem. Das Team braucht einen Offtank? Kein Thema. Das Team braucht einen Melee Carry. Auch das ist machbar.

Selbst mitten im Spiel einfach nach dem Kernbuild umbauen und man wechselt von Tank zu Carry.


Vor und Nachteile:


+ Braucht kaum Items um sehr Tanky zu sein und viel Schaden zu machen.
+ Sehr guter Sustain im Jungle dank Macht der Schildkröte (W)
+ Sehr gute Mobility
+ Praktisch nicht mehr aufzuhalten wenn man gefeedet wird. Extrem stark wenn man gut gefarmt hat.
+ Sehr guter und schneller Counterjungler
+ AD Killer


– Sehr Manahungrig im Earlygame.
– Kein Gapcloser > Sehr leicht zu kiten
– Besitzt nur in der Tigerhaltung großes Schadenspotenzial


Runen:



Diese Runen nutze ich für Udyr. Hierbei ist zu beachten das ich Tiger Udyr spiele und je nach Teamzusammenstellung die Runen variiere.
Erklärung zu den Runen: (Teilweise nach der Guttenbergmethode von Alistar siehe oben)


Große Siegel der Belastbarkeit: 9 Stück geben +13 Rüstung und werden auf so ziemlich jedem Jungler, den meisten Toplane Champs und AD Carrys eingesetzt sind also die Investition wert. Zum einen hilft die zusätzliche Rüstung zu Beginn stark im Jungle. Denn die neutralen Monster verursachen alle physischen Schaden, den Drachen und Baron mal ausgenommen. Bedeutet man verliert weniger Leben im Jungle und kann früher und öfter ganken. Im Mid und Lategame gibt es noch ein wenig mehr Tankyness.
Sinnvolle Alternativen gibt es keine.


Große Glyphe der Abschirmung: Einfache Frage: Wer macht am meisten Schaden im Gegner Team und wird nicht durch Rüstung gekontert? Richtig. Der AP Carry. Wie kontert man diesen? Genau mit Magieresi. Mir persönlich gefallen die Magieresi pro Level Runen vor allem weil im Earlygame der AP Carry meist noch nicht so dominant ist wie im Mid und Lategame, jedoch bieten sich auch flat Magieresi Runen an.


Großes Zeichen der Stärke und Große Essenz der Stärke: Udyr besitzt auf seinem Q eine unglaubliche AD Skallierung von 1,5! Bedeutet für die 15 zuätzlichen AD bekommen wir auf lv 1 22,5 Extraschaden allein auf dem Q. Klingt nicht viel? Stimmt jedoch hilft es im Earlygame durch einen schnelleren Jungle, und stärkere Ganks. Schafft ihr es bei eurem 1. Gank an den Gegner zu kommen bringen euch 15 Ad einen nicht zu verachtenden Vorteil. Von dem Zusatzschaden bei Autoangriffen gar nicht zu sprechen.

Entkommt euer Gegner mit unter 100 Leben wäre er bei AD Runen vermutlich Tod gewesen.


Speziell bei den Essenzen bietet sich jedoch diese Alternative an:


Große Essenz der Wendigkeit: Vermutlich die beste Rune im Spiel. 4,5% Lauftempo klingen zunächst wenig, wenn man jedoch bedenkt das man für 5% zusätzliches Lauftempo 7 Skillpunkte ausgeben muss erübrigt sich jede weitere Diskussion.

Wird höchstens empfohlen.


ALTERNATIVE RUNEN (WICHTIG)


Speziell bei Udyr müsst ihr die Runen eurem Spielstil anpassen. Die alternativen Runen sind Extrem mächtig und sollten auf gar keinen Fall unbeachtet bleiben:

Dies ist die Wohl beste Rune im gesamten Spiel. Wie bereits bei Alistar angesprochen ist der Nutzen gewaltig. Drei dieser Runen bringen den nutzen von 7 Skillpunkten! Ein Pflichtkauf für jeden Jungler.

Speziell bei Udyr ohne Gapcloser sind diese Runen im gesamten Spiel extrem wichtig. Testet sie auf jeden Fall.

Hier scheiden sich die Geister. Viele finden diese Rune vor allem als Phönix Udyr sehr gut. Als Phönix Udyr kann ich sie auch empfehlen, spiele sie selbst jedoch eher weniger. Dies liegt vor allem daran das ich keinen Phönix Udyr spiele. Nichts desto trotz ist diese Rune sehr stark und verschafft ein phantastisches Jungletempo.


Meisterschaften:


Hier gibt es keine allgemeingültige Meisterschaft. Auch wenn alle Standard Skillungen tadellos funktionieren:


Der Tank:

Hier gibt es nicht viel zu sagen. Standard Tankjungler Skillung. Movementspeed und Buffdauererhöhung inklusive. Aus den gleichen Gründen wie bei Alistar.

Nutzt diese Skillung wenn eurem Team ein Tank fehlt.


Der Allrounder:

Diese Skillung nutze ich sehr gerne im 3v3. Im 5v5 gibt es nur einen Grund diese Skillung zu nutzen. Ihr braucht die nötige Tankyness aus dem Abwehrbaum, wegen fehlender Runen oder ähnlichem. Ihr wollt nicht auf die Buffdauer verzichten und Dmg wollt ihr ohnehin machen.
Großes Manko dieser Skillung sie ist nichts halbes und nichts ganzes. Nicht ohne Grund sind die 21er Talente extrem gut.

Ich würde dennoch empfehlen diese Skillung nur im 3er zu nutzen. Im 5er gibt es besseres.



Der Cataclysm prenerv Feral Druide:

Tanken ist was für Pussys und das Team suckt ohnehin? Keiner macht soviel dmg wie du? Na dann nimm diese Skillung. Rein alles niedermachen und Raus. Das ist die Devise.

Todbringer Tier 4 Links wird deshalb nicht mitgenommen weil Udyr während Macht der Schildkröte ohnehin nicht kritten kann. Deshalb erübrigt es sich auch Krittschaden zu skillen. Lifesteal braucht kein Mensch, macht ja kein Dmg und eine Schildkröte schon 2x nicht. Hierbei stelle ich mir übrigens die Frage wieso Lifesteal in der Schildkrötenhaltung ist und was eine Schildkröte mit Lifesteal überhaupt zu tun hat. Aber das hat mit dem Thema nichts zu tun.

CDR ist immer praktisch also nehmen wir das gleich mit. Alternativ könnte man auch 3 Punkte in Verwüstung, Tier 3 Rechts, und einen in Schlachter, Tier 1 Rechts, setzen. Ist jedoch Geschmackssache.

Nutzt diese Skillung nur als Tiger Udyr und auch nur wenn euer Team einen Melee Carry oder Dmg starken Offtank braucht.



Skillreihenfolge:
Hier kommt es vor allem darauf an wie ihr Udyr spielt. Als Phönix Udyr skillt ihr logischerweise zuerst Macht des Phönix und als Tiger Udyr Macht des Tigers. Als letztes den Hybrid Udyr der beides relativ gleichmäßig skillt.


Tiger Udyr:

Skillreihenfolge: R>W>E>Q


Hybrid Udyr:

Skillreihenfolge: R>Q>W>E




Beweglichkeit des Affen
Wenn Udyr die Macht eines Tieres anruft, erhält er 5 Sekunden lang 10 % Angriffstempo (bis zu 3x kumulativ).


Macht des Tigers
Andauernder Effekt:Erhöht das Angriffstempo um 20/25/30/35/40 %.
Aktivierung: Udyrs Angriffstempo ist um 15/20/25/30/35 % erhöht und sein nächster Angriff zerfetzt sein Ziel und verursacht so zusätzlich 2 Sekunden lang 30/80/130/180/230 (+1,5 AD) als magischen Schaden.


Macht der Schildkröte
Andauernder Effekt: Udyrs Angriffe können nicht kritisch treffen, dafür stellt er aber 12/14/16/18/20 % seines Schadens an Leben und 9/10.5/12/13.5/15 % seines Schadens an Mana wieder her.
Aktivierung: Udyr wird von einem vorübergehenden Schild beschützt, der 60/95/130/165/200 (+0.5 AP) Schaden absorbiert.


Macht des Bären
Andauernder Effekt: Udyrs Angriffe betäuben sein Ziel 1 Sekunde lang. Dieser Effekt kann beim gleichen Ziel nur einmal innerhalb von 6 Sekunden auftreten.
Aktivierung: Udyrs Lauftempo erhöht sich 2/2.5/3/3.5/4 Sekunden lang um 15/18/21/24/27 %.


Macht des Phönix
Andauernder Effekt: Bei jedem dritten Angriff umhüllt Udyr die Gegner vor ihm mit Feuer, worauf diese 40/80/120/160/200 (+0.25 AP) magischen Schaden erleiden.
Aktivierung: Udyr versprüht pulsierende Feuerwellen, die an Gegner in der Nähe 5 Sekunden lang jede Sekunde 15/25/35/45/55 (+0.25 AP) magischen Schaden verursachen. Außerdem erhöht sich Udyrs Fähigkeitsstärke um 16/24/32/40/48 und sein Angriffsschaden um die Hälfte dieses Wertes.



Spielstil:


Jungleverhalten:
Hier kommt es darauf an wie man Udyr spielt. Als Phönix Udyr hat man ein sehr gutes Jungle Tempo. Dies sollte man ausnutzen und oft den gegnerischen Junge invaden und möglichst viel stören.

Als Tiger Udyr sind die Ganks extrem tödlich. Dies sollte man auch ausnutzen. Das Jungle Tempo ist zwar etwas geringer aber der Single Target schaden deutlich höher. Dies sollte man im Hinterkopf behalten wenn man den Gegnerischen Jungle invadet. Die Tigerhaltung eignet sich hervorragend dafür schnell einen Buff zu töten und mit Bär zu flüchten bevor der Gegner reagieren kann.

Der Hybrid Udyr verhält sich im Jungle ähnlich zum Phönix Udyr. Sein Jungletempo ist annähernd gleichwertig und sein Single Target Burst ähnlich dem des Tiger Udyrs. Jedoch gibt es natürlich auch Nachteile. Aufgrund des späten Skillens der Macht des Bärens und der der Schildkröte sinkt sein Durchhaltevermögen, seine Fähigkeit auf Counterjungler zu reagieren und die Ganks werden deutlich schwächer aufgrund der fehlenden Geschwindigkeit. Die fehlende Defensive macht auch Towerdives deutlich schwerer als mit Tiger oder Phönix Udyr. Zudem ist er extrem Manhungrig.


Lategameverhalten:
Als Nahkämpfer und Offtank ist es Udyrs Hauptaufgabe den gegnerischen AD und AP Carry zu stören oder zu töten und CC auf sich zu ziehen.

Dank der genialen Macht des Bären kann man im vorbeilaufen die gegnerischen Offtanks oder Tanks stunnen. Der Cooldown von 6 Sekunden betrifft nämlich nur ein Ziel.


Ein kleines Beispiel:

In dieser Situation möchte ich Ashe (2) stunnen. Zwischen mir und Ashe steht Nasus (1).
Die Macht des Bären ermöglicht es auf dem Weg zu Ashe (2) Nasus (1) und beliebig viele andere Ziele zu stunnen. Der 6 Sekunden Cooldown Timer gilt für jeden einzeln.

Bedeutet wenn ich Nasus stunne und eine Sekunde später Ashe wird dies funktionieren. 5 Sekunden später kann ich dann wieder Nasus stunnen.

Das macht die Macht des Bären zu dem mächtigsten Tool von Udyr in Teamfights, beim Verfolgen oder bei der Flucht. Versucht damit ein wenig zu spielen und möglichst viele Ziele zu treffen bevor ihr euch über euer Prioritätsziel hermacht.


Build (Tiger):



Bei Udyr beginne ich immer gleich. Schuhe + 3 Heiltränke. Die zusätzliche Mobility ist für die ersten Ganks immens wichtig und Udyr benötigt ohnehin kein zusätzliches Durchhaltevermögen.
Danach baue ich entweder Rang 2 Schuhe oder Mandreds Schnitter. Das kommt darauf an wie die ersten Ganks gelaufen sind und wie viel Gold ich habe.

Danach wird Wriggles gerusht. Wegen dem gratis Ward, der zusätzlichen Rüstung, AD und Lifesteal. Zudem hilft das sehr starke Passiv beim Counterjunglen. Abschließend noch Zeal zur Vorbereitung von Trinity und für den kleinen movementspeed Bonus.



Nach Wits End und Trinity Force ist das Kernbuild von Tiger Udyr komplett. Alle weiteren Items basieren auf Teamzusammenstellung und Gegnerteam.


Alternative Items (Guttenberg inc.):


Gegen AD Starke Teams empfiehlt sich Randuins Omen und Gefrorenes Herz. Als Tiger Udyr gerät man häufig in den Fokus des AD Carrys. Randuins Omen und gefrorenes Herz treiben jeden AD Carry zur Weißglut. Viel Rüstung, Angriffstempo Reduzierung und CDR. Kämpft ihr gegen Angriffstempo und AD lastige Teams kauft diese 2 Items.


Gegen AP Starke Teams Naturgewalt, Schleier der Todesfee oder Schlund von Malmortius.
Naturgewalt ist ein extrem mächtiges Item auf Udyr das zusätzliche Lauftempo kann man immer gebrauchen und Magieresistenz ist auch nicht zu vernachlässigen.
Schlund von Malmortius gehört mit zu den stärksten Items wenn ihr gegen AP Starke Teams spielt und häufig in den Fokus geratet. Ihr bekommt einen nicht zu verachtenden AD Boost und das Schadenschild tut sein übriges. Rusht dieses Item wenn ihr es für Notwendig haltet.


Braucht ihr gleichzeitig Tankyness und Schaden kauft euch dieses Item. Ein nettes HP Polster ein wenig AD und ein verlässlicher Slow kann sich auch trotz Trinity lohnen.


Wenn ihr häufig in den Fokus des Gegners geratet und zu oft sterbt kauft euch Schutzengel. Ein 2. Leben, Rüstung und Magieresistenz zudem noch der psychologische Faktor. Viele Gegner wollen erst andere Ziele fokussen als jemanden zu töten der ohnehin wiederkommt.



Build (Phönix):



Start, wie auch beim Tiger Udyr, mit Schuhen + Tränke. Weil Phönix Udyr eher als Tank + Counterjungler eingesetzt wird kaufe ich Herz aus Gold welches später zu Randuins wird. Das Extragold kann man gut gebrauchen da die Kills meist die Lane bekommt und auch bekommen sollte.

Nach dem Herz baut man Rang 2 Schuhe. Welche genau hängt vom Gegner ab. Viel CC oder AP? Merkurs Schuhe. Gefeedeter AD Carry oder viel AD Ninja Tabis. Abgerundet wird das ganze durch Aegis der Legion.



Im Midgame baut man Randuins und Trinity Force. Alle weiteren Items werden wieder auf den Gegner abgestimmt.


Situative Items (Guttenberg etc.):


Wenn ihr häufig in den Fokus des Gegners geratet und zu oft sterbt kauft euch Schutzengel. Ein 2. Leben, Rüstung und Magieresistenz zudem noch der psychologische Faktor. Viele Gegner wollen lieber andere Ziele fokussen als jemanden zu töten der ohnehin wiederkommt.


Naturgewalt bringt viel Magieresistenz, Lebenregeneration und obendrein noch Runspeed. Perfekt geeignet für Udyr.




Abschlussworte für Udyr:
Im 1o1 gibt es kaum einen Jungler der es mit Udyr aufnehmen kann. Dank Macht des Bären kommt man praktisch immer weg. Notfalls kann man den Gegner nur stunnen und mit Macht des Tiger dotten und abhauen. Die Verbindung aus Schaden, Defense und Mobility machen Udyr zu einem sehr starken Jungler.
Er spielt sich nach dem Prinzip easy to learn hard to master. Ein gut gespielter Udyr ist die Pest für den Gegner und räumt den gegnerischen Jungle in Rekordzeit leer. Lediglich Shyvana und Mundo sind schneller. Eure Aufgaben sind extrem vielfältig, egal was euer Team braucht Udyr liefert es.
Außer range Angriffen. Aber hey man kann nicht alles haben.


13. Malphite


Malphite ist ein relativ ungewöhnlicher Jungler. Man sieht ihn meistens auf der Toplane und eher seltener im Jungle. Dies liegt vor allem an seinen extrem schwachen Ganks vor Lv 6. Bei ihm ist es ähnlich wie bei Warwick. Vor lv 6 muss der Gegner schon viele Fehler machen um einen erfolgreichen Gank zuzulassen. Nach lv 6 hingegen ist Malphite ein ganz anderer. Wo der Gegner vorher nur müde lächeln würde ist er danach nicht mal mehr am Tower sicher.

Malphites Ultimate ist nicht nur der beste Engage des gesamten Spiels, richtig eingesetzt entscheidet es ganze Spiele.

Trotz einiger Nervs in letzter Zeit ist Malphite dank seinem Skillset der perfekte AD Carry Killer. Es gibt kaum etwas schlimmeres wenn man AD Carry spielt als einen Malphite im Gegnerteam.


Vor und Nachteile:


+ Großartiges Passiv
+ Hoher Aoe Schaden
+ Verursacht guten Schaden auch ohne Items
+ Der beste Initiator im Spiel
+ AD Carry Killer dank AS Debuff, Stun und Slow
+ Sehr gute Defensive
+ Sehr guter Runspeed dank Seismischer Scherbe


– Ohne sein Ultimate sehr schwacher CC
– Wird von AP starken Teams gekontert
– Kein Escape außer seinem Ultimate
– Kaum möglich ihn als Offtank zu spielen ohne sein Skillset zu vernachlässigen


Runen:





Große Siegel der Belastbarkeit: 9 Stück geben +13 Rüstung und werden auf so ziemlich jedem Jungler, den meisten Toplane Champs und AD Carrys eingesetzt sind also die Investition wert. Zum einen hilft die zusätzliche Rüstung zu Beginn stark im Jungle. Denn die Neutralen Monster verursachen alle Physischen Schaden, den Drachen und Baron mal ausgenommen. Bedeutet man verliert weniger Leben im Jungle und kann früher und öfter ganken. Im Mid und Lategame gibt es noch ein wenig mehr Tankyness.
Sinnvolle Alternativen gibt es keine.


Große Zeichen der Einsicht: Wie bei Alistar ist Malphites Hauptschadensquellen Magieschaden. . Da Malphites Meisterschaften auf seine Hauptaufgabe als Tank ausgelegt sind hat man auch keine Magiedurchdringung mitgenommen. Hier kommen die Runen ins Spiel. Malphites R, Q und E verursachen Magieschaden und dies nicht zu knapp. Man kann mit Malphite kaum Magiedurchschlag kaufen. Aus diesem Grund die Magiedurchschlags Runen die federn das ganze etwas ab.


Große Glyphe der Abschirmung: Einfache Frage: Wer macht am meisten Schaden im Gegner Team und wird nicht durch Rüstung gekontert? Richtig. Der AP Carry. Wie kontert man diesen? Genau mit Magieresi. Mir persönlich gefallen die Magieresi pro Level Runen vor allem weil im Earlygame der AP Carry meist noch nicht so dominant ist wie im Mid und Lategame, jedoch bieten sich auch flat Magieresi Runen an.


Große Essenz der Wendigkeit: Vermutlich die beste Rune im Spiel. 4,5% Lauftempo klingen zunächst wenig, wenn man jedoch bedenkt das man für 5% zusätzliches Lauftempo 7 Skillpunkte ausgeben muss erübrigt sich jede weitere Diskussion.
Wer unbedingt will kann aber auch Lebensrunen nutzen.


Meisterschaft:


Malphites Aufgabe ist das Tanken. Darauf werden auch seine Meisterschaften ausgerichtet.

Standard Tankjungler. Ein 3. mal wiederhole ich mich nicht ^^


Skillreihenfolge:



R>Q=E>W


Zu bedenken gilt hier. E bringt mehr Schaden und Angriffstempoverringerung als Q. Dies bringt jedoch einen Slow + Speedbuff für Malphite mit. Es hängt vom Team und vom Gegner ab was ihr zuerst skillt.

Zu Beginn setze ich deshalb 3 Punkte in E weil dies das junglen deutlich verbessert. Q kostet zumeist zuviel Mana um es zu spammen. Nach dem 4. Punkt setze ich erstmal bis 4 Punkte in Q um stärkere Ganks zu bekommen, mache danach E voll und als letztes Q.

W wird erst im späteren Verlauf wirklich interessant da man dort erst viel Rüstung besitzt.


Granitschild

Malphite wird von einer Felsschicht geschützt, die Schaden bis zu 10 % seines maximalen Lebens absorbiert. Wenn Malphite 10 Sekunden lang nicht getroffen wurde, wird dieser Effekt wiederaufgeladen.


Seismische Scherbe

Malphite sendet mit Hilfe seiner ureigenen Elementarmagie eine Erdscholle durch den Boden unter seinem Gegner, die beim Auftreffen Schaden verursacht und das Lauftempo des Ziels 4 Sekunden lang verlangsamt. Verursacht 70/120/170/220/270 (+0.6) magischen Schaden am Ziel und raubt ihm 4 Sekunden lang 14/17/20/23/26 % Lauftempo.


Brutale Schläge

Malphite beginnt mit solch übermäßiger Kraft zuzuschlagen, dass er Schaden an allen Einheiten vor sich verursacht. Die Aktivierung von Brutale Schläge erhöht zudem kurzzeitig seine Rüstung und seinen Angriffsschaden.
Passiv: Malphites normale Angriffe treffen Einheiten in der Nähe seines Ziels mit 30/38/46/54/62 % seines Angriffsschadens.
Aktiv: Malphites Rüstung und Angriffsschaden werden 6 Sekunden lang um 20/25/30/35/40 % erhöht.


Bodenschlag

Malphite schlägt auf den Boden und löst damit eine Schockwelle aus, die Grundschaden plus einen Teil seines Rüstungswerts als Schaden verursacht und das Angriffstempo von Gegnern 4 Sekunden lang verringert.
Malphite schlägt auf den Boden und verursacht dabei an nahen Gegnern 60/100/140/180/220 (+0.3) (+0.2) magischen Schaden. Außerdem wird das Angriffstempo der Gegner 3 Sekunden lang um 30/35/40/45/50 % verringert.

Der Schaden der Fähigkeit wird um 30 % der Rüstung erhöht.


Unaufhaltsame Gewalt

Malphite stürmt wild auf einen Ort los, verursacht an Gegnern Schaden und schleudert sie in die Luft.
Malphite stürmt auf den Zielbereich zu und verursacht 200/300/400 (+1) magischen Schaden. Die Gegner werden außerdem 1.5 Sekunden lang in die Luft geschleudert.


Spielstil:


Jungleverhalten:
Im Jungle ist Malphite eher defensiv, als Counterjungler ist er grauenvoll, fehlender Escape und geringes Jungletempo sei dank. Außerdem sind die Ganks vor Lv 6 sehr schwach. Das Ziel sollte also sein möglichst schnell Level 6 zu erreichen. Nach Level 6 werden seine Ganks deutlich stärker.

Behaltet dennoch die Lanes im Auge. Sollte sich ein Gegner in die rote Zone wagen oder seine Lane sehr stark pushen lohnen sich Ganks vor Lv 6 trotzdem.


Lategameverhalten:
Malphites große Zeit ist das Mid und Lategame. Genauer gesagt die Teamfights. Positionierung und abwarten des richtigen Zeitpunkts ist hier wichtig. Der Gegner soll möglichst keine Chance haben auf das Ultimate zu reagieren. Je mehr Gegner man erwischt desto besser. Prioritätsziele sind hierbei AD und AP Carry.

Ein vom Ultimate getroffener AD Carry is praktisch so gut wie Tod. Zudem muss das Team viel CC auf Malphite verschwenden um den AD Carry zu retten was es dem restlichen Team, vor allem dem Offtank ermöglicht viel Schaden anzurichten. In Verbindung mit anderen AOE oder CC Ultimates, wie dem von Amumu oder Katarina wird Malphite nochmal gefährlicher.


Build (Guttenberg etc):



Anhänger der Genesung und ein Heiltrank für den Anfang um schnell an den Stein der Weisen zu kommen. Danach Schuhe um vor Lv 6 noch die Chance auf Ganks zu haben. Herz aus Gold als zweites Goldgainitem gefolgt von Rang 2 Schuhen, wieder je nach Team Merkurs oder Ninja Tabi und schließlich Gletscherschleier um das Kernbuild komplett zu machen.



Auch wenn ich normalerweise dazu tendiere Goldgainitems länger zu behalten um den maximalen Profit daraus zu ziehen ist bei Malphite Shurelyas einfach ein muss. Der Aktiv Effekt mit 40% Movementspeed passt perfekt zu Malphite und hilft enorm dabei die richtige Position für das Ultimate einzunehmen und beim ganken erfolgreich zu sein. Danach baue ich den Gürtel des Riesen und stelle Gefrorenes Herz fertig.

Als letztes Core Item wird Herz aus Gold zu Randuins Omen.


Situative Items:
Warmogs und Naturgewalt sind für Malphite die perfekte Mischung. Runspeed, Magieresi und ein riesen Batzen Lebenspunkte. In fast allen Spielen die beste Wahl.


Support Items:
Sollte euer Team mal keinen Supporter haben oder dieser sich allen ernstes weigern Aegis der Legion zu kaufen, läuft er vermutlich mit einen Button mit der Aufschrift „Müsli Müsli MjamMjamMjam“ herrum. Und mit Hippys kann man nicht diskutieren! Doch genug von Vorurteilen SOFORT KAUFEN. Dieses Item gibt einem alles was man braucht. Magieresistenz, Rüstung und Leben. Dazu noch eine Aura die Verbündeten Rüstung, Magieresi und AD gibt. Das ganze gibt’s dann noch zu Preisen wie im SSV. Es gibt keinen Grund es nicht zu kaufen.
Habt ihr ein AD starkes Team das von Angrifftempo und Lifesteal profitiert kann es sich lohnen dieses Item zu kaufen. Aber auch nur wenn der Support dies nicht schon macht.


Solltet ihr nach den Kernitems bereits Tanky genug sein und mehr Schaden brauchen kauft euch diese Items. Abysal Scepter bringt eine nette Menge AP, ein wenig Magieresistenz und eine Aura die die Magieresistenz der Gegner reduziert.
Wits End bringt ebenso Magieresistenz, Angriffstempo und verursacht 42 Magieschaden pro Schlag.


Es geht nichts über Schutzengel. Der Kosten/Nutzenfaktor dieses Items ist so extrem, dass schon seid langer Zeit Nervs im Gespräch sind, die vermutlich auch bald kommen werden. Rüstung, Magieresistenz und ein 2. Leben was will man mehr.
Sonnenfeuer Cape gibt Rüstung, Leben und das Passiv hilft im Jungle und macht vor allem bei vielen Zielen sehr gut Schaden.



Abschlussworte für Malphite:
Malphite ist aufgrund seines schwachen Earlygames nicht der beste Jungler. Aber das wird durch sein sehr gutes Mid und Lategame mehr als ausgeglichen. Sein Skillset ist darauf ausgelegt Autoattacker zu contern. Deshalb solltet ihr sobald der Gegner mehrere Autoattacker hat, beispielsweise Tryndamere und Vayne, auf jedenfall Malphite auswählen. Es ist unglaublich wie viel Schaden Malphite mit E + Gefrorenem Herz anrichten kann. Gefokust werden kann er dank Randuins Omen auch nicht und sollte es ein Autoattacker wirklich wagen wird er sehr schnell mit deutlich weniger Angriffstempo dastehen was seinen Schaden massiv senkt.

Alles in allem ist Malphite ein sehr solider Jungler der Spiele noch drehen kann.


14. Abschlussworte

In diesem Guide habe ich generelles Jungleverhalten und Jungler beschrieben wie ich sie spiele. Ihr solltet auf jeden Fall versuchen euren eigenen Weg zu finden. Speziell beim Thema Counterjunglen kommt es auf viel Erfahrung und Weitsicht an. Richtiges warden ist beim junglen die halbe Miete. Denn nur wer richtig wardet kann erkennen wann und wo der gegnerische Jungler zuschlagen wird und wie man dagegen vorgeht.

Außerdem ist eine Übersicht über das Spielgeschehen essenziell für einen erfolgreichen Jungler. Das erkennen wann gegankt werden kann ist extrem wichtig. Ansonsten wird man kaum gute Ganks schaffen.

Liebe Grüße und viel Erfolg im Jungle
Srasja

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