Jumpingpuzzle Guide

Inhaltsangabe

Einleitung

Jumpingpuzzle in Löwenstein

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 1-15

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 15-25

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 25-40

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 40-50

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 50-60

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 60-70

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 70-80

Jumpingpuzzle im World vs. World

Einleitung

In der Welt von Guild Wars 2 sind viele verschiedene Jumpingpuzzle verteilt, die je nach Schwierigkeit und Länge stark variieren können. Wie viele es derzeit gibt kann man sehen, wenn man Ingame das Charakterfenster mit “H” öffnet, den Reiter “Erfolge” auswählt und dort den Unterpunkt “Explorator” ansteuert. Scrollt ihr nun ein wenig nach unten seht ihr auch schon, welche Puzzle-Erfolge bisher erzielt worden sind.

Grundlegende Regeln:

In der Regel ist ein Sprung immer einfacher, wenn man mit dem “Eile” Buff belegt ist. Durch verschiedene Fertigkeiten, die auch Gruppenmitglieder auf euch wirken können, lauft ihr, um mehrere Prozent, schneller. Je schneller sich ein Charakter bewegt, desto weiter springt er auch. Dies funktioniert aber auch gegenteilig: Seid ihr verkrüppelt, oder bewegt euch aus irgendeinem anderen Grund langsamer, springt euer Charakter nicht sehr weit. Daran sollte man besonders denken, wenn man nach einem Sprung auf eine andere Jumpingpuzzle-Plattform Fallschaden erlittten hat. Obwohl dies nicht gekennzeichnet wird, läuft man nach erlittenem Fallschaden circa ein bis zwei Sekunden langsamer. Bevor ihr direkt nach erleiden eines Fallschadens auf die nächste Plattform springt, solltet ihr deshalb kurz warten, um das volle Sprung- und Laufpotenzial auszuschöpfen.

Jumpingpuzzle in Löwenstein

-Weyandts Rache-
In Löwenstein gibt es gleich drei Jumpingpuzzle. Der Eingang des Ersten und Anspruchvollsten befindet sich südlich der Wegmarke “Weitschuss” im Südosten der Stadt. Lauft über die Felder und ein paar Treppen hinauf, bis ihr einen Holzbalkon erreicht. An der Hinterseite des Balkons befinden sich Strohballen. Hier startet das Puzzle.

Tipps: In diesem Puzzle gibt es keine Gegner, dafür aber eine große Anzahl von Fallen. Neben diesen müsst ihr unter anderem auch in einem Dark Room und in einem Labyrinth zurechtkommen.


-Urmaugs Geheimniss-
Wenn ihr von der Wegmarke “Gasthaus Löwenschatten” aus in Richtung Norden dem Weg folgt, erreicht ihr bald eine Brücke. Überquert diese und biegt danach sofort rechts in eine Höhle ab. In der Höhle seht ihr dann den Start des Puzzles.

Tipps: Auch hier erwarten euch keine Monster, da ihr euch ja immernoch in einer Hauptstadt befindet. Das Jumpingpuzzle ist für Anfänger gedacht und kann innerhalb weniger Minuten abgeschlossen werden.


-Die Trollgasse-
Über dem Händlerforum befinden sich Holzplanken, die ihr von dem Weg, der sich nordwestlich des “Östlichen Bezirks” befindet, betreten könnt. Lauft die Holzplanken entlang, bis ihr in der Nähe des Ausblickes steht, mit dem ihr von dort auch interagieren könnt. An einer Stelle bilden die Holzplanken eine Kurve im 180°-Winkel. Lasst euch von der Kurve aus nach unten auf einen Pfosten und danach noch eine Ebene tiefer in klares Wasser fallen. An dieser Stelle beginnt das dritte Jumpingpuzzle, das in Löwenstein zu finden ist.


Jumpingpuzzle im Levelgebiet 1-15

Provinz Metrica:

-Goemms Labor-
In der Provinz Metrica, dem Startgebiet der Rasse der Asura befindet sich ein Jumpingpuzzle ganz in der Nähe der Wegmarke “Cuatl”, die sich an der östlichen Gebietsbegrenzung befindet. Um zum Start des Puzzles zu gelangen geht man am besten von der genannten Wegmarke aus nach Süden an der Steinwand entlang, bis man mehrere Pflanzen sieht, die in einem Felsspalt zu wachsen scheinen. Hinter diesen Pflanzen beginnt das Puzzle.

Tipps:
Das Jumpingpuzzle hat mehrere Ebenen, die jeweils ein anderes Thema vertreten. Beispielsweise gibt es eine Ebene, in denen ihr Wind ausweichen müsst, in einer anderen dürft ihr euch nicht von einschlagenden Blitzen treffen lassen.
Innerhalb der Ebenen lauern Monster auf euch, die euch den weiteren Weg des Puzzles versperren.


Caledon-Wald:

Drei verschiedene Jumpingpuzzle erwarten euch im Caledon-Wald, dem Startgebiet der Sylvari.

-Morgans Sprung-
Das erste und meiner Meinung nach einfachste der Puzzle befindet sich südlich der Wegmarke “Morgan-Spirale” direkt neben der Markierung eines Fertigkeitspunktes. Habt ihr den Baum erreicht, an dem ihr auch den Fertigkeitspunkt erbeuten könnt, führt eine Wendeltreppe aus Blättern den Baum hinauf und ab dort beginnt das Puzzle.

Tipps:
An einigen Stellen ist ein Eile-Buff zu empfehlen, da einige Plattformen weiter auseinanderliegen als andere.


-Finsterer Tagtraum-
Direkt nach Abschluss des ersten Jumpingpuzzles im Caledon-Wald könnt ihr mit diesem weitermachen. Es grenzt direkt an das Vorgängerpuzzle an und ihr könnt es nur erreichen, wenn ihr Morgans Sprung erfolgreich abgeschlossen habt. In der Nähe der Truhe des vorangegangenen Puzzles führen mehrere Blätter über einen Abgrund. Springt über diese und ihr gelangt auf einen schmalen Pfad, in dem euch 5-6 Spinnen erwarten. Hinter dem Pfad führen Plattformen, die wie riesige Pilze aussehen, in ein Gebiet hinab, das durch keinen anderen Weg erreicht werden kann. Habt ihr wieder Boden unter den Füßen orientiert euch an den Wänden der Grotte. An einer Seite führen Pilzplattformen in unterschiedlicher Größe hinauf. Diese bilden den Start des Jumpingpuzzles.

Tipps:
In der Grotte erwarten euch mehrere normale-, aber auch Veterangegner. Es empfiehlt sich, diese in einer Gruppe zuerst aus dem Weg zu räumen.
Bei einem Sprung unmittelbar vor Abschluss des Puzzles müsst ihr nach Absprung eine Drehung eures Charakters durchführen, da ihr sonst die leicht schräg geneigte, nächste Plattform nicht erreicht. Da man durch den hohen Fallschaden stirbt, wenn man diesen etwas kniffligeren Sprung nicht schafft, ist es ratsam zu warten, bis mehrere Spieler dieses Jumpingpuzzle durchführen, oder ein Freund bereit steht, der euch gegebenenfalls wiederbeleben kann.
Sterbt ihr an dieser Stelle und niemand ist in der Nähe um euch zu helfen, bleibt euch nur die Möglichkeit einer Teleportation zum nächsten Wegpunkt. Um nun wieder zum Puzzle zu gelangen müsst ihr, wohl oder übel, das vorangehende Jumpingpuzzle, “Morgans Sprung”, noch einmal abschließen.


-Spekks Labor-
Westlich des Ausblicks im Gebiet “Sandbucht-Strand” des Caledon Waldes führt eine mit Ranken bewachsene Brücke über einen kleinen Fluss. Folgt ihr diesem Fluss in Richtung der Felswand im Westen des Gebiets, seht ihr schon den Eingang des wirklich schön gestalteten Puzzles. Nach Aktivierung einer Steuerkonsole erscheinen vor euch blaue Hologrammplattformen, auf die ihr springen müsst. Je weiter ihr kommt, desto schneller verschwinden die eben genannten Hologramme. Viel Zeit zum überlegen, auf welche Plattform man als nächstes springen muss, bleibt hier kaum.

Tipps:
Solltet ihr durch Fallschaden oder durch den Zustand “Verbrennen” sterben, habt ihr die Möglichkeit auszuwählen, ab welcher Steuerkonsole ihr weitermachen wollt. Wählt einfach die Konsole aus, die ihr zuletzt erreicht habt und ihr werdet, zu der sich dort befindlichen Steuerkonsole, teleportiert.


-Höhlenforscher-Senke-
Das vierte Jumpingpuzzle im Caledon Wald befindet sich südwestlich der Wegmarke “Sleive”. Folgt der Straße, die westlich der Wegmarke liegt, nach Süden. Der Eingang des Puzzles wird von Trollen bewacht. Ein Busch verbirgt ein Loch im Boden, welcher der Eingang des Rätsels ist.

Tipps:
Innerhalb des Puzzles warten keine Gegner auf euch. Große, flache Pilze stellen die Sprungplattformen dar.


Ebenen von Aschfurt:

-Sagenklauen Weiten-
Dieses Jumpingpuzzle befindet sich an der südlichen Grenze der Ebenen von Aschfurt (Charr Startgebiet), östlich der Wegmarke “Sagenklauen-Weite”. Taucht direkt am Strand, der sich in der Nähe der Wegmarke befindet, nach Osten ab. Ihr müsst nicht tief tauchen, denn bald seht ihr Unterwasser einen Felsspalt, der erneut mit Algen bewachsen ist. Diese Algen versperren die Sicht auf den Start des Puzzles. Schwimmt durch sie hindurch und schon bald könnt ihr in einer Höhle Luft holen. Kurz vor Abschluss erwartet euch ein Veterangegner mit Begleitermobs. Je nachdem, welches Level ihr bis dahin erreicht habt, solltet ihr vorsichtig sein.

Tipps:
An mehreren Stellen warten Fallen auf euch (feuerspeiende Statuen, Stacheln aus dem Boden), die ihr mithilfe des Dodges schnell hinter euch lassen könnt. Wenn ihr abwartet, in welchen Abständen das Feuer aus den Statuen austritt, lässt sich ein Muster erkennen, dass euch verrät, wann ihr am besten losdodgen solltet. Natürlich helfen auch hier wieder Fertigkeiten, die euch Eile verleihen.


Königintal:

-Dämonenraupen Gruben-
Im Südosten des Königintals, dem Startgebiet der Menschen, befindet sich das Puzzle mit dem Namen Dämonenraupen Gruben. Westlich des Eingangs, der sich an der rechten Wand des Gebiets befindet, könnt ihr einen Fertigkeitspunkt durch Kanalisieren erbeuten. In der Nähe des Eingangs und des Fertigkeitspunktes befinden sich zahlreiche Zentauren und Ettin, die ihr Gebiet aggressiv verteidigen. Östlich des Fertigkeitspunktes und des Zentaurenlagers seht ihr einen Höhleneingang, der den Start des Puzzles darstellt.

Tipps:
Innerhalb des Puzzles befinden sich drei Truhen, die alle gelootet werden können. Schaut ihr in jeder Ecke des Puzzles nach, werdet ihr sie finden. In der Höhle treiben extrem viele Gegner ihr Unwesen. Tötet sie oder rennt an ihnen vorbei, bis sie von euch ablassen.


Wanderer Hügel:

-Schamanen Kolonie-
Auch im Startgebiet der Norn befindet sich ein Jumpingpuzzle. Südlich der Wegmarke “Zelechor-Thermalbad”, an der westlichen Steinwand des Gebietes befindet sich ein großer Eingang in eine Höhle. In diesem Puzzle befinden sich ebenfalls mehrere Gegner, die Fertigkeiten besitzen, welche euch von den Sprungplattformen werfen.

Tipps:
Seit bei den Raben vorsichtig, die auf den einzelnen Plattformen sitzen. Kommt ihr mit eurem Charakter in deren AoE-Zone werdet ihr zurückgestoßen und müsst in der Regel von vorne starten. Wartet bis die die Raben wegfliegen und springt dann erst weiter.

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 15-25

Kessex Hügel:

-Das eingestürzte Observatorium-
Das Gebiet der Kessex Hügel, welches nördlich vom Caledon Wald und südlich vom Königintal liegt, beherbergt ein weiteres Jumpingpuzzle. Reist zu der Wegmarke “Cereboth”, die in der Cereboth Schlucht, im südosten des Gebietes, liegt. Geht nach Süden ein kleines Bachrinnsal entlang, welches euch in eine Höhle führt. In der Höhle angekommen beginnt das Puzzle.

Tipps:
Bei diesem Jumpingpuzzle handelt es sich um ein relativ langes. Wichtig ist, dass man sich nicht nach oben oder nach vorne orientiert, so wie man es bei den meisten Puzzles macht, sondern auf untere Plattformen springt.


Diessa-Plateau:

-Wellbrecherblitz-
Im Süden des Diessa-Plateaus befindet sich ein weiteres Jumpingpuzzle. Das Diessa-Plateau befindet sich nördlich des Gebietes der Ebenen von Aschfurt, man kann es aber auch durch Ausgänge in der Schwarzen Zitadelle erreichen.
Lauft von dem Wegpunkt “Bruchwall” aus nach Westen an dem Steinwall entlang, bis ihr eine Treppe inmitten der Ruinen seht. Geht diese hinauf und orientiert euch ab dann nach Osten.

Tipps:
Dort, wo man den Erfolg für das Puzzle erhält, befindet sich ein Fertigkeitspunkt und ein Aussichtspunkt. Im Verlauf des Puzzles stoßt ihr auf mehrere Gegner. Am Ende wartet ein Veteran auf euch.


-Purpur-Plateau-
Dieses Sprungrästel erreicht ihr am einfachsten, wenn ihr der Wegmarke “Rotraub-Mühle” nach Südosten folgt und euch dabei immer an dem großen Felsgebilde orientiert. An der Ostseite der Felswand befindet sich der Aufgang zum Puzzle. Er befindet sich exakt westlich des 23er Herzens.

Tipps:
Wenn man den Weg des Jumpingpuzzles einmal kennt, kann man es in etwa zwei Minuten abschließen. Um die Wege zu finden solltet ihr möglichst einfach denken. So ist es beispielsweise möglich, viele Sprungpassagen zu umgehen. Inspiziert zu Beginn des Puzzles die Sprungumgebung.


-Grendich Spiel-
Nördlich der Wegmarke “Verdammnismauern” befindet sich ein Jumpingpuzzle, welches abgeschlossen ist, sobald ihr die Spitze der sich dort befindlichen Ruine erreicht. Der Start befindet sich östlich des Fertigkeitspunktes in diesem Gebiet. Geht eine Treppe an der Ruine hinauf. Nun dürftet ihr mehrere Geisterkanonen sehen, die parallel nebeneinandergereiht sind.

Tipps:
An der Spitze der Ruine wartet ein Veteran, sowie ein Geistertrebuchet auf euch.


Schneekuhlenhöhen

-König Jalis Zuflucht-
Dieses Puzzle findet ihr in den Schneekuhlenhöhen, dem Gebiet, welches nördlich von Hoelbrak und nordwestlich von den Wanderer Hügeln liegt. Ihr kommt am schnellsten zu der markierten Stelle (siehe Bild), die östlich der Wegmarke “Anlegestelle des Schneefalken” beziehungsweise südlich derWegmarke “Hochpasshafen” liegt, wenn ihr das Portal im Nordwesten der Wanderer Hügel verlasst.

Tipps:
Der Eingang in die Jumpingpuzzlehöhle befindet sich direkt nördlich einer “interessanten Sehenswürdigkeit”. Es kann sehr schnell abgeschlossen werden, aber ihr werdet nach dem Sieg über einen Veterangegner mit einer großen Truhe belohnt.

Gendarren Felder

-DIe Säbelrassler Bucht-
Östlich der Wegmarke “Füllhorn Felder” in den Gendarren Felder, dem Levelgebiet nördlich von Löwenstein, begebt ihr euch ins Wasser und steigt an der markierten Stelle (siehe Bild) wieder aus dem Wasser. Geht den Hügel hinauf und schon bald solltet ihr zu eurer Linken den Eingang zum Puzzle sehen.

Tipps:
Im Sprungrätsel warten eine Menge Gegner auf euch und es kommt das ein oder andere Mal vor, dass ihr von drei oder mehr Gegnern angegriffen werdet. Bevor ihr weitergeht solltet ihr die Gegner aus dem Weg räumen, die euch stören.

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 25-40

Harathi Hinterland:

-Fawcetts Beute-/-Fawcetts Rache-
Östlich der Wegmarke “Arca” im Nordwesten des Harathi Hinterlandes befindet sich der Jumpingpuzzle Eingang in einem Höhleneingang. Geht von der Wegmarke aus den Weg nach Westen, bis ihr eine Brücke erreicht. Springt hier ins Wasser und schwimmt danach an die nördliche Gebietsgrenze. Ihr solltet dann den Eingang bereits sehen. In diesem Puzzle ist es möglich gleich zwei Errungenschaften freizuschalten. Die erste erhaltet ihr, wenn ihr wie jedes mal das Puzzle abschließt. Das zweite erhaltet ihr, wenn ihr zu Beginn des Puzzles bei einer Falle umkommt, bei der Steine unter euren Füßen wegbrechen. Ja, ihr habt richtig gelesen. Um beide Errungenschaften zu erhalten müsst ihr mindestens einmal sterben. Dies solltet ihr gleich zu Beginn machen. Teleportiert euch danach einfach zu der genannten Wegmarke und startet das Puzzle von vorne.

Tipps:
Das Puzzle ist nicht sonderlich schwer, beinhaltet aber einige Rätselpassagen. Manchmal müsst ihr euch für einen Weg entscheiden, da die Pfade teilweise nach links und rechts abgehen.

Lornars Pass:

-Die Greifenturmstrecke-
Das Puzzle befindet sich an der Westseide des Levelgebiets. Von der Wegmarke “Falschsee” aus lauft ihr am besten ein Stück nach Süden und springt nach ein paar gelaufenen Metern ins Wasser. Orientiert ihr euch nun an der Steinwand im Wasser, seht ihr bald mehrere Schlingpflanzen und Holzüberreste eines Piratenbootes. Zwischen diesen befindet sich ein kleines Loch, der Eingang des Sprungrätsels.

Tipps:
In der Grotte, in die ihr gelangt, nachdem ihr durch den Eingang schwimmt, müsst ihr mit einem Teleportationsstein interagieren. Dieser bringt euch zu dem eigentlichen Ort des Puzzles. Um das Puzzle abzuschließen gibt es zudem mehrere Wege.

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 40-50

Flammenkamm-Steppe

-Behem-Spießrutenlauf-
Das erste Sprungrätsel, welches in der Flammenkamm-Steppe, dem Gebiet östlich der Ebenen von Aschfurt, zu finden ist, kann am einfachsten erreicht werden, wenn man von der Wegmarke “Behem”, die am rechten Rand des Gebietes liegt, nach Osten geht. Der Weg wird immer schmaler und mündet schließlich in einer Höhle.

Tipps:
In der Höhle befinden sich neben mehreren kleineren Gegnern auch Veterane. Dieso sollte man vor dem Weitergehen ausschalten. Sollte man bei dem Sprung auf eine anderer Plattform scheitern, wird man meistens von Wasser abgefangen und kann mit dem Puzzle, ohne zu sterben, weitermachen.


-Crazes Torheit-
In der Nähe der Wegmarke “Terra Carborunda”, im Nordosten der Flammenkamm-Steppe befindet sich ein “Herz-NPC”. Dieser steht direkt vor dem Eingang in ein Separatistenversteck. In dem Versteck angekommen orientiert ihr euch nach Osten, wo ihr einen schmalen Durchgang sehen dürftet. Am Ende des Ganges wartet ein Veteran und seine Begleiter auf euch. Dort beginnt auch das Rätsel.

Tipps:
Gegen Ende des Puzzles trefft ihr auf viele Höhlentrolle. Wenn ihr genügend Fertigkeiten dabei habt, die euch Eile verleihen und ihr gut Dodgen könnt, braucht ihr diese nicht zu bekämpfen. Das Puzzle beinhaltet zwei Truhen.


Jumpingpuzzle im Levelgebiet 50-60

Eisensümpfe

-Die Chaoskristallhöhle-
Westlich der Wegmarke “Alte Pikenruinen” in den Eisensümpfen, dem Gebiet östlich des Diessa-Plateaus, findet ihr den Eingang zum Jumpingpuzzle zwischen mehreren Felsen, die mit verdorrten Ranken und Ästen bewachsen sind. Unter den Ästen befindet sich ein Loch, in welches ihr hineinspringen müsst. Keine Sorge, da ihr in Wasser landet erhaltet ihr keinen Fallschaden.

Tipps:
Innerhalb des Sprungrätsels können euch mehrere Gegner mit ihren Zaubern davon abhalten, die nächste Plattform zu erreichen. Am Ende des Puzzles wartet eine kleine Truhe auf euch.

Baumgrenzen-Fälle

-Nur Zuhl-
Nördlich der Wegmarke “Fundament 86″, die sich im Nordosten der Baumgrenzen-Fälle befindet, könnt ihr den Erfolg für ein weiteres Sprungrätsel verdienen. Nachdem ihr an einigen Gegnern vorbei, ein ganzes Stück in die Höhle hineingelaufen seid, beginnt das Jumpingpuzzle. Innerhalb des Rätsels warten einige Gegner auf euch. Unter diesen sind auch Veterane.

Tipps:
Sobald ihr innerhalb des Puzzles einen bestimmten Punkt erreicht habt, wird ein Event ausgelöst. Nun strömen Massen von Zerstörern auf euch zu, gegen die ihr euch für zwei Minuten zur Wehr setzen müsst. Wenn eure Gruppe groß genug ist, könnt ihr die Gegner eventuell besiegen, seit ihr aber allein oder zu zweit, solltet ihr weiterlaufen/weiterspringen und darauf hoffen, dass euch die Zerstörer nicht einholen.

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 60-70

Mahlstromgipfel

-Zwickmühle hoch drei-
Nördlich der Wegmarke “Govoran” kann man in der Felswand einen sehr kleinen Spalt entdecken. Nachdem ihr die eigentliche Höhle betreten habt, seht ihr mehrere Würfel, die in der Luft schweben. Diese stellen die Plattformen des Rätsels dar.

Tipps:
Um zum Ende des Rästels zu gelangen solltet ihr herausfinden, wozu die Stromkugeln gedacht sind. So viel sei verraten: Sie verursachen bei euch keinen Schaden. Seid auch bei den Würfelplattformen vorsichtig, da aus deren Seiten regelmäßig Dornen austreten, die euch zurückstoßen.

Jumpingpuzzle im Levelgebiet 70-80

Meerenge der Verwüstung

-Wesirturm-

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-Leichtfuß Passage-

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Malchors Sprung

-Dhuum’s letzter Widerstand-

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Fluchküste

-Kastell Schattenlieb-

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-Verschüttete Archive-
Das Jumpingpuzzle in der Fluchküste befindet sich ganz im Süden des Gebiets. Der Start des Rätsels befindet sich westlich des südlichsten Fertigkeitspunktes. Schwimmt von der Wegmarke “Wasserläufer-Ankerplatz” nach Süden.

Tipps:
Im Verlauf des Puzzles kommt ihr auch an einem Ausblick vorbei. Habt ihr diesen erreicht, befindet ihr euch auch auf dem richtigen Weg. Am Ende des Puzzles warten mehrere starke Gegner auf euch, die relativ schnell respawnen. Deshalb solltet ihr, beim bestreiten des Puzzles, mindestens zu zweit sein.

Jumpingpuzzle im World vs. World

Ewige Schlachtfelder

-Das Obsidianrefugium-
Die drei Server, die sich abwechselnd auf der WvW-Map: Ewige Schlachtfelder bekriegen, teilen sich auch ein gemeinsames Jumpingpuzzle. Es gibt drei Eingänge, die jeweils in der Nähe der drei Spawnpoints der Server liegen.

-Serverfarbe Grün:
Wenn man auf einem Server spielt, der zu der Zeit, in dem man das Jumpingpuzzle durchführen möchte, die Farbe Grün angenommen hat, befindet sich der Spawnpoint im südöstlichen Teil der Ewigen Schlachtfelder. Lauft in Richtung der ersten Festung, die ihr nach dem Verlassen des Spawns seht und betretet sie. Lauft geradeaus durch den Innenhof auf den Ausgang der Festung zu. Nach Duchqueren der Festung erreicht ihr nun eine große Treppe. Dreht euch zu eurer Linken und geht einen schmalen Pfad entlang, der neben den Treppen liegt, bis ihr ein Portal seht. Dieses bringt euch direkt in das Sprungrätsel

-Serverfarbe Blau:
Die Spieler eines Servers mit der Farbe Blau spawnen im südwestlichen Teil des Gebietes. Betretet auch hier wieder die erste Festung in der Nähe des Spawns (siehe Karte) und wendet euch nach links, sobald ihr das erste Tor durchquert habt. Verlasst die Festung in Richtung Westen. Bald dürftet ihr einen kleinen Brunnen sehen. Springt in ihn hinein und nach einer kurzen Strecke, die ihr schwimmend zurücklegt, seht ihr auch hier das Jumpingpuzzle-Portal.

-Serverfarbe Rot:
Lauft von eurem Spawn im Norden aus nach Süden, bis ihr die erste Festung erreicht. Betretet diese und dreht euch im Innenhof nach rechts. Nun solltet ihr den vor euch liegenden Ausgang, der auf der Karte der westliche Festungsausgang ist, durchqueren. Nach Verlassen der Festung dreht euch ein Stück nach links. Direkt unter dem dort liegenden Ausblick solltet ihr ein Loch im Boden sehen, in welches eine Treppe führt. Folgt ihr und schon seht ihr das Portal des roten Servers.

Tipps:
Denkt immer daran, dass sich feindliche Spieler der anderen Server womöglich auch auf dem Weg zur Truhe des Puzzles befinden können. Ebenfalls haben Spieler die Möglichkeit an einigen Stellen des Sprungrätsels Fallen auszulösen, um ihre Gegner aufzuhalten.


Grenzlande

-Granat Refugium-/-Smaragd Refugium-/-Saphir Refugium-
Jedes der drei “Grenzlande-Gebiete” (blau,grün und rot) ist gleich aufgebaut. Bis auf den Namen der einzelnen Türme und Festungen gibt es zwischen den Karten keine Unterschiede. Auch das Jumpingpuzzle ist in jeder der drei Karten an der selben Stelle zu finden, nämlich am westlichen Rand des Grenzlande-Gebiets. Von der Spawnbasis lauft ihr Richtung Westen. Zwischen einem kleinem See, der an der äußersten Gebietswand liegt und einer Reihe von sehr hohen Klippen, befindet sich ein schmaler Weg, der direkt in einen Höhleneingang führt (siehe Bild). Biegt nach den ersten paar Metern innerhalb der Höhle nach rechts ab. Links neben euch dürftet ihr den kleinen See und einen großen Wasserfall sehen/hören. Einige Steine führen euch nach ein paar Sprungeinlagen auf eine spitze Klippe, die in die Richtung des Wasserfalls zeigt. Hier beginnt das Puzzle.

Tipps:
Bevor ihr den Tresorraum innerhalb des Sprungrästels öffnen könnt, müsst ihr zuvor zwei gut versteckte Truhen finden. In diesen befindet sich jeweils ein Schlüsselteil. Da ihr euch auch hier im WvW Gebiet befindet, können natürlich jederzeit feindliche Spieler auftauchen. Obwohl alle Jumpingpuzzle gleich aufgebaut sind und sich demnach auch deren Lösung nicht unterscheidet, erhält man bei Abschluss der drei Puzzle drei verschiedene Erolge.

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