Allgemeiner Guide zu League of Legends (TheNHK)

Inhaltsverzeichnis

Vorwort
Die Map
Wards
Goldige Last Hits
Das Meta Theater
Items
Nachwort
Weiterführende Links
Diskussionsforum

Vorwort

Nun dies ist mein erster Guide, ich habe nach besten Wissen und Gewissen die folgenden Informationen zusammengetragen, sollte dennoch etwas Inhaltlich nicht Korrekt oder nicht mehr aktuell sein bitte ich um eine Kurze E-Mail SaconX@googlemail.com. Dieser Guide richtet sich nicht an komplette Anfänger, man sollte schon seine erste Schritte in League of Legends gemacht haben und nun ein paar der grundlegenden Feinheiten der Mechanik lernen wollen. Dennoch werde ich auf viele grundlegende Dinge eingehen. Auch wenn dieser Guide sich mehr an neue Spieler richtet, denke ich das auch erfahrene Spieler das ein oder andere nützliche in diesem Guide finden werden und vielleicht mithelfen können diesen noch zu verbessern. Dieser Guide ist exklusive für das Just!Networt verfasst worden.

Die Map

Die Map ist zentraler Dreh und Angelpunkt im Spiel, deshalb sind Kenntnisse über die Map sowie deren Aufbau und strategische Punkte und Elemente von entscheidender Bedeutung. Man spricht dabei auch von Map awarness (soviel wie Wahrnehmung der Karte). Ein entschiedenes Element hierfür ist im Spiel, die Minimap. Sie ist eins der wichtigsten taktischen Elemente für das Team play neben TS und sogar vor dem Chat. Grade zu Anfang fällt es meist sehr schwer auf diese zu Achten. Man sollte jedoch versuchen auf die 2 Signale (Pings) von anderen Spielern zu achten.

Jeder der beiden Pings hat einen unverkennbaren charakteristischen Sound. Diesen sollte man sich möglichst schnell einprägen und angewöhnen einen kurzen Blick auf die Minimap zu werfen, sollte man diese hören.

Der blaue Ping ist dafür gedacht um die anderen Spieler um Hilfe zu bitten, sich zu versammeln oder auf ein bestimmtes Ereignis zu deuten (wie den Drachen z.B.).
Man kann damit auch Gegenspieler, Monster und Gebäude Markieren, auf diesen erscheint dann eine Ziel Markierung.

Der gelbe Ping ist ein Rückzugsignal. Grade auf dieses sollte man lieber einmal grundlos hören und sich zurückziehen, als einmal sinnlos zu sterben.

Dann gibt es noch sogenannte Ping-Kaskaden. Diese bestehen einfach aus einer Reihe von blauen pings die eine bestimmte Route abstecken. Diese soll meistens vor nahenden Gegenspielern warnen, selten aber auch einen Push-versuch (versuchen soweit wie möglich auf einer Lane vorzudringen und so viele Tower wie möglich zu zerstören) zu starten.

Als Letztes sei noch verraten das man entweder mit den beiden „!“-Symbolen an der Minimap oder aber mit alt + Linksklick (blau) oder strg + Linksklick (gelb) selber pingen kann.

(Links oben) das violette Team hat die Toplane sehr weit gepusht und steht nun fast vor demm Tower des blauen Teams. Ein kurzer Blick auf die Minimap verrät, dass vom blauen Team im Moment nur einer sichtbar ist, nämlich der auf der Toplane. (Mitte) aus der Sicht des blauen Teams sieht man das grade jemand den River nach oben geht und versucht der Toplane zu helfen und einen Hinterhalt zu starten (gank). (Unten rechts) zeigt noch einmal die komplette Karte.

Mit Wards (magische Sicht) ist es sogar möglich Map Bereiche abzustecken und diese auf der Karte aufzudecken, sodass man herannahende Gegner frühzeitig erkennen kann. Da sie aber Gold kosten und nur einen relative kleinen Teil aufdecken muss man sich angewöhnen die Minimap stetig im Blick zu haben. Wards und deren Schlüsselpositionen werden später noch eimal genauer behandeln.

 

Die Homezone

Zoning ist eine Art von Kontrolle, die man über seinen Gegner ausüben kann. Dabei geht es um das Dominieren/kontrollieren von bestimmten Bereichen. Dies kann mit Fähigkeiten, Wards aber auch der eigenen Anwesenheit geschehen. Im Detail geht Zoning mit Positioning Hand in Hand und erfordert eine gute Einschätzung um die eigene Reichweite, die des Gegners sowie dessen Fähigkeiten und deren Abklingzeiten.

Oben im Bild sehen wir Gragas, der mit seiner Fähigkeit “Gerolltes Fass”, ein exzellenter Zoner ist. Schauen wir uns diese Fähigkeit mal kurz im Detail an:

“Gragas rollt sein Fass zum Zielort. Dort angekommen kann das Fass durch erneutes Benutzen der Fähigkeit sofort zur Explosion gebracht werden oder es explodiert nach 5 Sekunden automatisch, wobei es 85/135/185/235/285 (+0.9) magischen Schaden im Umkreis verursacht und das Angriffstempo getroffener Einheiten 3 Sekunden lang um 20/25/30/35/40 % verringert.”

Wie wir sehen, hat diese Fähigkeit eine hohe Reichweite, hohen Schaden und einen Debuff. Schaden versucht man zu meiden und der Angriffstempo Debuff schwächt AD Champions zusätzlich. Die Gegner werden also versuchen möglichst nicht von dem Fass getroffen zu werden.

Wie wir sehen kontrolliert Gragas im Moment durch sein Fass einen guten Teil der Lane und durch sich selbst das obere Gebüsch. Was es seinen Gegnern erschweren würde zu farmen. Wie schon erwähnt, geht Zoning mit Positioning Hand in Hand. Für einen Nahkampf Champion währe es ein leichtes das Fass zu ignorieren, und Gragas “Zone” im Gebüsch zu durchbrechen. Dies ist einfach eine Frage von Dominanz und stärke der verschiedenen Champions.

Zusammengefasst geht es beim Zoning darum bestimmte Bereiche zu kontrollieren und beim Positioning zu verstehen, wann man wo sein kann, ohne vom Zoning des Gegners betroffen zu werden.

Wards

Wards (Magische Sicht) sind ein wichtiger Faktor für die Map Control und das Zoning. Zu wissen wo der Feind im Moment ist, ermöglicht es Taktisch vorzugehen und Hinterhalte zu planen oder diese im voraus zu erkennen.

Eine Ward bleibt einmal gesetzt 3 Minuten lang bestehen und wird kurz nach dem aufstellen unsichtbar. Während dieser Zeit ermöglicht es die Ward dem gesamten Team, dort durch den Nebel des Krieges (Fog of war) zu sehen.

Pink Ward
Die Pink Ward (Magische Vision) hat zusätzlich zu den Eigenschaften der Normalen Ward, noch die Fähigkeit Unsichtbares aufzudecken. Was es wiederum ermöglicht getarnte Champions und gegnerische Wards ausfindig zu machen. Der Gegner wird natürlich versuchen dem entgegenzuwirken und eigene Wards aufstellen und versuchen eure zu zerstören. Entweder mit der Hilfe von einem Elixier des Orakels (Oracle) oder aber mit den Pink Wards.

 

Elixier des Orakels
Zum Verbrauchen klicken: Lässt deinen Champion nahe unsichtbare Einheiten aufdecken, bis er stirbt.

Das Elixier erkennt man am Auge über dem Champion der es eingenommen hat. Das Elixier kostet 400Gold und verliert seine Wirkung Sobald derjenige stirbt. Es ist ein sehr starker Konter gegen Wards und ermöglicht es die Map Control des Gegners stark einzuschrän. Darum sollte geschaut werden das derjenige mit dem Elixier schnellst möglich getötet wird.
Wo man eine Ward aufstellt ist meistens recht gleich. Wann man am besten wo eine Ward aufstellt ist reine Erfahrungssache. Das nachfolgende Bild soll nur als grobe Orientierung dienen und ist aus der Perspektive des Blaue (unteren) Teams. aber durch umdenken auch für das Violette Team anwendbar.

Die Positionen der Roten Wards decken die wichtigsten Bereiche wie den Fluss die Jungle Eingänge den Drachen bzw. Baron ab oder Schützen die Lanes vor unerwartet Besuch (gank). Die blauen Wards ergänzen die roten und werden vor allem mit voranschreitender Spielzeit wichtiger. Die Grünen Wards sind optional und sind je nach Spiel Situation mehr oder weniger sinnvoll.

Aktuell sieht es so aus das der Supporter hauptsächlich für das Aufstellen eigener Wards und das zerstören Gegnerische Wards zuständig ist. Dennoch solltet ihr egal auf welcher Position ihr spielt Wards stellen und den Supporter wo es geht unterstützen. Achtet darauf das die zu mindestens der Baron und der Drachen durchgehend gewardet ist. Kauft für diese Schlüsselpositionen ruhig mal eine Pink Ward, um gegnerische Wards zu zerstören.

Goldige Last Hits

Grade von Anfängern wird das Farmen oft unterschätz und ignoriert. Die meisten versuchen hauptsächlich andere Spieler irgendwie zu töten, und Creeps werden ohne Rücksicht auf den Last Hit (Todesstoß) getötet. Dabei ist es die wichtigste und zuverlässigste Quelle für Erfahrung und vor allem Gold. Die Erfahrung wird durch die in der Nähe befindlichen Champions aufgeteilt, das Gold bekommt nur derjenige der, den Last Hit ausführt. Da das lasthitten aber beiläufig geschehen muss, denn an Erster stelle hat man meistens den Gegner im Auge und schaut was er so tut, ist es eine sehr konzentrationslastige Aufgabe. Man sieht oft wie sich Anfänger verschätzen und zu früh oder späht zum Auto Hit ansetzen.

Eine gute Idee ist es, sich einmal die Creeps und dessen Verhalten näher anzuschauen. Eineinhalb Minuten nach Spielbeginn spawnt die erste Welle an Creeps und alle 30 Sekunden eine Weitere. Eine Welle besteht aus insgesamt 6 Creeps davon sind drei Nahkämpfer und drei Fernkämpfer, jedoch kommt alle drei Wellen, noch ein Siege Minion (Belagerungs-Vasall) dazu. Alle 3 Minuten werden die Creeps etwas stärker und geben mehr Gold.

Nahkampf Vasall 22.5G (+0.5G pro Zyklus)
Fernkampf Vasall 16.5G (+0.5G pro Zyklus)
Belagerungs-Vasall 27G (+1.0G pro Zyklus)

Was bedeutet, dass mit steigender Spieldauer, auch die der Goldgewinn für das Töten von Creeps ansteigt. Die erste Creep welle bringt (22.5 * 3 + 16.5 * 3) 117 Gold eine Creep welle nach 20 Minuten bringt etwa (25.5 * 3 + 19.5*3) 135 Gold. Der Unterschied mag nicht nach viel aussehen, aber summiert sich das Ganze, bei einer Welle alle 30 Sekunden.

Analog dazu sei noch ein kurzer Blick auf den Goldgewinn durch das töten von Champions.

First Blood: 400 gold
1. Tod: 300 Gold 1. Tötung: 300 Gold
2. Tod: 273 Gold 2. Tötung: 330 Gold
3. Tod: 216 Gold 3. Tötung: 363 Gold
4. Tod: 170 Gold 4. Tötung: 399 Gold
5. Tod: 135 Gold 5. Tötung: 439 Gold
6. Tod: 106 Gold 6. Tötung: 483 Gold
7. Tod: 84 Gold 7. Tötung: 500 Gold
8. Tod: 66 Gold 8. Tötung: 500 Gold
9. Tod: 52 Gold 9+ Tötung: 600 Gold

Wir können auf der Linken Seite sehen, das, dass Kopfgeld (Bounty) mit jedem Tod abnimmt. Also jemand der schon 2 Mal getötet wurde bringt beim dritten Mal nur noch 216 Gold, dies setzt sich bis zu einem Minimum von 15 Gold fort. Tötet derjenige in der Zwischenzeit aber einen anderen Champion wird das Kopfgeld wieder auf 300 Gold zurückgesetzt und steigt bis zum Tod, für jede weitere Tötung an. Jemand der es also schafft sechs Gegner zu töten, ohne zu sterben, hat ein Kopfgeld von 483 dieses fällt nach seinem Tod wieder zurück auf 300. Dabei zählen aber keine Tode, die ohne mitwirken von Gegnern herbeigeführt wurden (executes).

Sezen wir das in Relation zum farmen, wenn man also ungestört farmen kann, und es dabei schaffen würde jeden Creep zu lasthitten hätte man:

Nach 05 Minuten: 1012G 3,37 Tötungen
Nach 10 Minuten: 2418G 8,06 Tötungen
Nach 15 Minuten: 3906G 13,02 Tötungen
Nach 20 Minuten: 5502G 18,34 Tötungen

Und das auch nur wenn jede Tötung im schnitt 300G geben würde.
Natürlich ist es aufgrund von Ganks, Einkäufen und anderen widrigen Umständen nicht möglich, alle Creeps zu lasthitten. Im Profibereich liegt der kill Count (Zähler) im Durchschnitt bei 85-95%, was heißt das Es ein Profi schafft 85-95% alle Creeps seiner Lane zu lasthitten.
Das sind aber auch absolute Spitzenwerte, die es erst einmal nicht zu erreichen gilt. Für den Anfang sollte man versuchen 50-60% aller Creeps zu lasthitten.

Das Erste was man dafür sich abgewöhnen muss, ist das sinnlosen Autohitten an Creeps. Es macht einfach keinen Sinn, meist pusht man dadurch nur die Lane und ist anfällig für Ganks und bekommt die Last Hits nicht. Es ist besser einfach abzuwarten bis die eigenen Creeps, die Gegnerischen so niedrig gehauen haben, das der Nächte Treffer ein last Hit ist. Dazu ist ein wenig Eingewöhnung von Nöten, da es mit einigen Champions schwerer oder leichter ist zu lasthitten, aber auf jedenfalls anders. Sodass es immer eine gewisse Eingewöhnungszeit braucht, um seinen „flow“ zu finden.

Es ist außerdem von Vorteil, sich im Vorfeld darüber im Klaren zu sein, welches Creep als Nächstes sterben wird. Das untere Creep ist recht low und wird von drei fern Kampf Creeps angegriffen. Es ist sehr offensichtlich das es als erstes sterben wird. Nr. 3 wird von zwei Nahkampf Creeps angegriffen und Nr. 2 von einem. Sie würden wahrscheinlich ungefähr gleichzeitig fallen, wenn nicht die Fernkampf Creeps von Nr.1 aufrücken würden . Nachdem also Nr. 2 Und Nr. 3 gefallen sind ist der nächste in der Order Nr.4. Dies schon im Hinterkopf zu haben ermöglicht eine bessere Positionierung um den Last Hit letztendlich zu bekommen. Darauf zu schauen wie viele Creeps jeweils ein anderes hauen, ist ein wichtiger Faktor im Kampf um die Creeps, denn wenn man nicht einschätzen kann wie viel schaden ein Creep ungefähr bekommt, ist das Lasthitten wesentlich schwieriger abzupassen.

Was auch hilft, ist die Funktion „Aggressiv Bewegen“ und dürfte einigen aus anderen RTS bekannt sein. Dabei bewegt sich der Champion zu einer bestimmten Position und greift auf dem Weg dorthin oder am Zielpunkt das nächste Ziel an. Diese Funktion lässt sich durch drücken der A Taste und linksklick benutzen. Wenn ihr mal probiert damit zu lasthitten werdet ihr feststellen das es sich genauer und präziser anfühlt.

Als letzten Tipp hab ich noch ein Item, was aber für AD Champions ausgelegt ist. Ich meine es ist durchaus möglich es sie sich auch auf einem AP Champion zu holen, nur profitiert der nicht wirklich vom Lebensraub und dem Angriffsschaden. Ausserdem können die meisten mit ihren Fähigkeiten gut genug farmen um nicht auf Autohits angewiesen zu sein.

Sie kostet 1600 Gold und ist meist für den Jungler ein interessantes Item. Neben AD und Rüstung und Lebensraub bietet sie noch einen Treffer Effekt der mit einer 20% Changs, 425 magischen schaden extra an Creeps und Monstern macht. Und bietet die Möglichkei,t bei Benutzung eine Ward aufzustellen die 3 Minuten bestehen bleibt. Der Treffer Effekt vereinfacht das Lasthitten enorm und mit der Laterne auf der Lane hat man immer eine Ward in der Tasche, um sich vor Ganks abzusichern.

Das Meta Theater

Das Meta (von Metagame) definiert eine Spielstrategie, die sich im Laufe der Zeit herauskristallisiert hat und (grade) im Pro-gaming Bereich als Standard Strategie etabliert hat. Wenn man also vom Meta Setup spricht, bedeutet das spezielle Rollen fest zu besetzen. Man kann sich das ähnlich wie in MMO-RPGS vorstellen, wo es Tanks, heiler, DD’s und Supporter gibt und aus diesem Pool die vielversprechendste Gruppe zusammenstellt.

Dieses feste Spielprinzip stößt natürlich auch auf Gegenliebe und wird kontrovers diskutiert. Um die Sinnhaftigkeit können sich aber andere Gedanken machen und soll uns in diesem Guide nicht wirklich stören, gesagt sei das Meta macht grade im Low Level Bereich meist wenig Sinn und den Vorteil, den man dadurch eigentlich hätte, kann aufgrund von fehlendem Team play und Erfahrung kaum ausgespielt werden. Dennoch macht es sinn ein ausgewogenes Team zusammenzustellen, dazu aber später mehr.

 

Attribute

Aber um beim Meta anzukommen und dessen Bedeutung im Detail klären zu können, müssen wir uns erst einmal im klaren darüber sein, was es eigentlich für Champions gibt. Und weil wir es können, holen wir gleich richtig aus, und fangen mit Schadens- und Rüstungstypen an und gehen dann noch eimal alle Attribute kurz durch.

Es gibt drei Arten von Schaden(dmg) in League of Legends:

Angriffsschaden (Attack Damage, kurz AD) macht jeder Champion mit seinen automatischen Angriffen (Auto Attack), das heißt jedes Mal, wenn ihr mit Rechtsklick etwas angreift, ist dies AD Schaden. Wenn ihr also 80 AD habt, macht ihr mit jedem Autoattack 80 schaden, in der Theorie zu mindestens. Den es werden noch schaden steigernde (z.B. Masterys) oder schaden senkende (z.B. Rüstung des Gegners) Faktoren berücksichtigt. Körperlicher Schaden kann auch auf Fähigkeiten skalieren. Auto Attacks können einen kritischen Treffer (200% schaden) erzielen, die meisten Fähigkeiten nicht, aber auch da gibt es Ausnahmen.

Fähigkeisstärke(Ability Power, kurz AP) skaliert auf bestimmte Fähigkeiten. Das heißt, wenn ihr eine Fähigkeit benutzt, und diese mit AP skaliert wird, diese dadurch um einen bestimmten wert erhöht. Wenn du also 200 AP hast und eine Fähigkeit 150 schaden macht und mit 0,5 skaliert, ist der Endschaden 150 + 200 * 0,5 = 250 dmg. Dies wird natürlich wie auch AD von Schaden steigernden und senkenden Faktoren beeinflusst.

Absoluter Schaden (True Damage) einige wenige Fähigkeiten in LoL machen absoluten Schaden, dieser wird nicht von Rüstung und Magie Resistenzen beeinflusst.

Analog dazu gibt es 3 schadensverringernde Arten:

Rüstung(Armor) senkt den körperlichen Schaden um einen gewissen prozentualen Wert. Auf die genau Berechnung werde ich hier nicht eingehen, es sei aber gesagt das der Rüstung Wert nicht linear Skaliert, das heißt man wird von 30% auf 40% Schadensreduzierung, wesentlich weniger Rüstung brauchen, als von 60% auf 70%.

Magieresistenz(Magic resistance) wie auch Rüstung, senkt Magieresistenz Magischen schaden um einen gewissen prozentualen Wert. Auch hier gilt eine nicht lineare Skalierung.

Schadensreduzierende Fähigkeiten und Schilde es gibt Items und Fähigkeiten, die den Schaden um einen Gewissen prozentualen Wert senken können. Dazu gibt es noch Schilde, die gewisse Schadensmenge Absorbieren. Beides wirkt sich auch auf absoluten Schaden aus.

Einigen wird bestimmt aufgefallen sein, das man zwei der drei Schadensarten sehr effektive mit dem Kauf von Rüstung oder Magieresistenz Abschwächen kann man spricht dabei auch vom Kontern (countern). Ein auf AD spezialisierter Champion wird es also sehr schwierig haben, gegen jemanden der viel Rüstung besitzt und andersherum wird es ein AP-Champion schwieriger haben, gegen jemanden mit viel Magieresistenz. Deshalb ist es auch wichtig ein ausgewogenes Team zu haben, da ein Team mit 4 AD und 1 AP Champion sehr leicht mit Rüstung zu countern währe. Mehr zu diesem Thema werde ich später ausführlicher behandeln, wenn es um das Thema Items geht.
Weitere Attribute

Oben sehen wir nun einen kleines werte Fenster, was wir in Game normalerweise unten Links in der Ecke finden. Dort sieht man kurz zusammengefasst die wichtigsten Attribute. Von oben nach unten:

Angriffsschaden (AD)
Fähigkeisstärke (AP)
Angriffstempo (Haste)
Bewegungsgeschwindigkeit (Movement Speed)
Rüstung (Armor)
Magieresistenz (Magic resist)

Wie schon gesagt gibt, dass ganze nur ein überblick über die wichtigsten Werte, will man mehr wissen muss man einfach auf das Portrait Linksklicken, worauf sich ein weiteres Fenster öffnet.

Trefferpunkte: Aktuelles Leben (life) und maximales Leben, sinkt die aktuelle Punktzahl auf null, stirbt derjenige.

Mana: aktuelles und maximales Mana. Mana wir für Fähigkeiten benutzt. Champion die andere Ressourcen nutzen (wie Energie z.B.) haben dann diese hier stehen.

Lebensregeneration/5s: Gibt den Wert an, mit dem dein Leben automatisch regeneriert. Dabei wird ein 5-sec-Intervall benutz, im obigen Beispiel bekommt man also alle 5 Sekunden 8 Leben dazu.

Manaregeneration/5s: wie Lebensregen/5s, nur für die aktuelle genutzte Ressource, in diesem fall Mana.

Angriffsschaden: aktueller Angriffsschaden.

Fähigkeitsstärke: aktuelle Fähigkeitsstärke.

Rüstungsdurchdringung: (Armor Penetration) zuerst wird der Absolute Rüstungsverringerungs Wert angezeigt, danach der prozentuale. Wenn also ein Gegner 200 Rüstung hat, und du 30 Absolute und 40 prozentuale Rüstungsdurchdringung hast (30|40%), würde die Rechnung wie folgt aussehen:
200 – 30 = 170 Rüstung
170 – 40% = 102 Rüstung
das heißt, das ein Gegner mit 200 Rüstung, dann nur noch effektive 102 Rüstung gegen dich hat.

Magiedurchdringung: (Magic Penetration) Dasselbe Prinzip wie mit Rüstungsdurchdringung, aber halt für Magieresistenz.

Lebensraub: (Life steal) Lebensraub heilt um einen Prozentualen wert vom gemachte AD schaden. Das heißt wenn ein Auto Hit 100 schaden macht heilt es bei 33% Lebensraub, um 33 Schaden.

Zaubervampir: (Sell Vamp) das Gleiche wie Lebensraub, nur für Fähigkeitsstärke.

Angriffstempo: (Attack Speed) Ist der Wert, wie oft du in der Sekunde mit deinen Auto Hits zuschlägst. Im obigen fall währe das 0.67 Mal die Sekunde. Das maximal Angriffstempo ist auf 2.5-mal die Sekunde begrenzt.

Abklingzeitverringerung: (Cool down reduction) verringert die Abklingzeiten der Fähigkeiten um einen prozentualen Wert. Das heißt eine Fähigkeit mit 10 Sekunden Abklingzeit, hat bei 50 % Abklingzeitverringerung nur noch 5 Sekunden.

Kritische Treffer: (Crit) gibt den Prozentualen wert an wie wahrscheinlich es ist das ein Angriff kritisch Trift und somit 200% des normalen Schadens macht. Kritisch treffen können vor allem Auto Hits aber auch einige Fähigkeiten verursachen.

Reichweite: (Range) die Reichweite bestimmt wie nahe du an dein Ziel heran musst, um mit einem Auto Hit zu treffen. Dabei gibt es von Champion zu Champion unterschiede. Die Nahkampfreichweite liegt zwischen 125 und 175. Die Fernkampf Reichweite zwischen 425 und 650.

Rüstung und Magieresistenz: aktuelle Rüstung und Magieresistenz.

Bewegungstempo (Movement Speed) spiegelt wieder, wie schnell ein Champion sich bewegen kann. Dabei ist beim Stacken (Stapeln, Ansammeln) zu beachten, dass die Effektivität bei den werten 415 und 490 jeweils abnimmt.

Klar sollte sein, dass nicht jeder Champion jedes Attribut braucht, und dass bestimmte Champions mit bestimmten Attributen eine bessere Synergie haben als andere. Wichtig ist es, sich erst einmal über die Bedeutung dieser Attribute klar zu werden, und zu verstehen was sie für Möglichkeiten bieten, damit ist gemeint was kann was Kontern oder was ist in der jetzigen Situation hilfreich und dies dann noch dynamisch ins Spielgeschehen einzubringen. Für den Anfang empfehle ich auf jedenfalls ein wenig rumzuexperimentieren, die Items in lol laden eigentlich geradezu für Experimente ein und nebenbei lernt man auch noch die Items kennen.

 

Die Rollen

Wir wissen nun das es verschiedene Attribute gibt und Champions unterschiedlich damit Synergieren. Jetzt fällt es auch nicht schwer zu verstehen, das Champions eine gewisse Rolle im Spiel einnehmen und im Grunde für bestimmte Aufgaben und Strategien Spezialisiert bzw. gut geeignet sind. In der Champion Übersicht findet man übrigens die Eigenschaften des Jeweiligen Champions.

Assassine: Assassinen sind Champions, dessen Skillset (alle Fähigkeiten als Ganzes betrachtet) darauf ausgelegt ist von einer guten Position heraus jemanden schnell und gezielt unschädlich zu machen. Sie sind eher nicht für den offenen Kampf gedacht, sondern müssen Zeitpunkt und Ort gut abwägen und in Teamfights oft in Lauer Position warten, bis sich eine günstige Gelegenheit bietet. Ihre eher schwache Defensive Werte werden meist mit Tarnung oder Fähigkeiten die einen schnellen Positionswechsel erlauben ausgeglichen. Assassinen eignen sich hervorragend um den gegnerischen Carry oder Mage noch vor dem Teamfight unschädlich zu machen, sind dafür für aber in Teamfights anfällig für CC und Burst Schaden.

(AD) Carry: der Carry (vom eng. Tragen, transportieren) ist ein in der Defensive schwacher Champion. Auch sein Skillset ist in der Regel eher darauf ausgelegt passive etwas zu erhöhen oder zu verbessern wie das Angriffstempo oder Bewegungstempo z.B. (steroid) Er setzt vor allem auf automatische Angriffe, was vor allem im späteren Spielverlauf sehr mächtig ist, da er sehr viel schaden ohne Begrenzungen von Abklingzeiten anbringen kann. Sie setzen auf On-hit effects (Effekte die beim Treffer ausgelöst werden, z.B. 42 magischer schaden bei jedem Treffer zusätzlich), Angriffstempo, Bewegungstempo und Angriffsschaden. Durch seine geringe Abwehr ist der Carry auf sein Team angewiesen, vor allem in der frühen Phase aber auch in Teamfights beschützt zu werden.

Kämpfer/Offtank: Kämpfer ist die Mischung aus Abwehr und Angriff. Sie gleichen niedrigeren Schaden durch höhere Überlebenschance aus, und können sogar auf lange Sicht mehr schaden austeilen aufgrund ihrer defensiven Werte. Sie verfügen oft noch über Crowd controll (Kontrolle Effekte) um das Team zu unterstützen und den Carry zu beschützen.

Magier: Magier setzen vor allem auf Fähigkeitsstärke und damit verbunden ihre Fähigkeiten. Sie sind in der Lage Hohen schaden auszuteilen, aber im Gegensatz zum Carry an Abklingzeiten gebunden. Ihre Schadens Arten sind vielfältig und kann vom Burst bist Schaden über Zeit reichen. Auch haben hier viele CC Fertigkeiten. Fähigkeitsstärke ist im Vergleich zu Angriffsschaden schneller stackbar (stapelbar), was schneller mehr schaden bedeutet.

Tank: Sie setzen vor allem auf Defensive Werte und CC. Sie versuchen das Geschehen zu dominieren und mit ihren CC und Unterstützung Fähigkeiten eine günstige Situation herbeizuführen, um für jemanden anderes eine Tötung herauszuholen. Sie setzen vor allem auf Rüstung, Magieresistenz und Leben aber auch gp10 Items (Gegenstände die 5 Gold alle 10 sec generieren). Sie sind es auch die den Teamfight starten (initiate) und in diesem Versuchen den Carry und das Team zu beschützen und zu unterstützen, da sie selbst wenig schaden verursachen.

Dies sind die Hauptrollen, sie sind auch mehr als eine Richtlinie zu verstehen denn die Grenzen können sehr leicht verschwimmen. Als Beispiel sei Fizz aufgezeigt, der sowohl Assassine als auch Figter ist. Zusätzlich zu diesen Rollen gibt es noch Nebenrollen, auf die ich jetzt auch noch eingehen werde.

Jungler: Der Jungler beginnt das Spiel abseits von der Lane und farmt im Jungle neutrale Monster um Erfahrung und Gold zu sammeln. Er setzt vor allem auf Items und Fähigkeiten, die ihm das Junglen und das Ganken vereinfachen. Dadurch, dass er nicht auf der Lane ist, hat ein weitere Spieler diese für sich alleine und kann mehr Gold und EP farmen, was dem ganzen Team zu gute kommt. Darüberhinaus kann das gegnerische Team nie genau sagen, wo er grade ist und wo und wann er zuschlagen wird.

Nahkämpfer: Nahkämpfer müssen in der Regel dicht an den Gegner heran um Schaden zu verursachen. Dafür haben sie bessere defensive Basiswerte als die Fernkampf Champions.

Fernkämpfer: Fernkämpfer können mit einem gewissen Abstand agieren und ihren schaden aus der Distanz anbringen. Dafür haben sie schlechtere defensive Basiswerte als Nahkampf Champions.

Pusher: Pusher eignen sich hervorragend zum Pushen einer Lane. Sie sind in der Lage Creep Wellen schnell töten zu können und den Gegner so unter druck zu setzen und am Farmen hindern. Oft habe sie auch noch Fähigkeiten um Tower effektive zerstören zu können.

Tarnung: Diese Champions haben die Fähigkeit unsichtbar zu werden, um so unerkannt an den Gegner heranzuschleichen oder aber auch um zu entkommen. Die Dauer und die Reichweite ist von Champion zu Champion unterschiedlich.

Unterstützung: Sie unterstützten das Team mit Heilung, CC und Wards. Er verzichtet komplett auf das Töten von Creeps und überlässt diese dem Lane Partner. Dies kompensiert er mit gp10 Items und setzt meist auf defensive und Auren Items, von denen der Rest des Teams Profitieren kann. Sein Stärke liegt vor allem in der Karten Kontrolle durch Wards. In Teamfights ist er meistens schwach und versucht mit CC, Heilung und Fähigkeiten sein Team zu unterstützen.

 

Das Meta oder doch nicht?

So wir wissen nun auch was es für verschiedene Rollen es in Lol gibt, wenn wir dann mal so ein wenig durch die ganzen Champions Durschauen gibt, es fast alles mit allem. Vom magischen Fernkampf Jungler bis hin zum fernkämpfenden Nahkampf Kämpfer. Da bekommt man doch eigentlich lust sich mal so ordentlich auszutoben, und alles Mögliche kreuz und quer zu kombinieren. Tja wenn da nicht das Meta und ein Riesen Theater um dessen Einhaltung gemacht werden würde. Aber bevor wir weiter machen, was zur Hölle ist das Meta?

Nun das aktuelle Meta besteht aus folgendem Setup:

Toplane/Sololane: Die Toplane wird meist mit einem Kämfer mit viel Durchhaltevermögen und guten Farm Eigenschaften besetzt, es gibt aber auch Magier und Assassinen die sich für die Toplane eignen. Aber überwiegend sind es Offtanks/Bruiser.

Midlane: Wird meist mit einem Magier besetzt. Auch hier gibt es einige Ausnahmen und auch einige Assas und Kämpfer können diese Position übernehmen. Dennoch wird hauptsächlich auf AP Champions in der Mitte gesetzt.

Botlane: Auf die Botlane geht ein Support und ein AD Carry. Da der AD Carry zu Anfang sehr schwach und anfällig ist, wird er vom Support unterstützt mit Heilung und CC, so das der Carry Farmen und Tötungen erzielen kann. Hier ist das Meta am unflexibelsten, es gibt ein paar Nahkämpfer, die die Rolle des Carrys einnehmen könnten, doch wird in der Regel auf einen Range Carrys Wert gelegt.

Jungler: Wie oben schon beschrieben versucht der Jungler im Jungle neutrale Creeps zu Töten um zu leveln. Ihre Hauptaufgabe ist es aber schnell und effektive auf den Lanes zu Ganken. um einen Vorteil für das Team herauszuschlagen. Zum Junglen gehört auch das Counter-Junglen in dem versucht wird dem Gegnerischen Jungler auszubremsen, in dem man diesen tötet oder aber versucht dessen Monster vor ihm tötet

Da hätten wir es nun, fertig serviert nur um gleich wider zu erklären, warum es keinen wirklichen Sinn macht, das Meta im low Level/Elo Bereich zu spielen. Gehen wir doch einfach mal grob die einfachen Vorteile durch.

– 2 Sololanes auf denen gut gefarmt werden kann.
– 1 Jungler der mit guten Ganks die Lanes unterstützen kann.
– 1 Carry der genug Creeps farmen kann, ohne sich übermäßig in Gefahr begeben zu müssen.
– 1 Supporter der Map control verschafft.
– Der Midlaner ist in einer guten Position für Ganks und Blue-buff.
– Drache ist durch den Supporter und dessen Wards abgesichert und im Idealfall können Carry und Supporter dem Jungler beim Drachen helfen.

Ok das sind ja schon mal ein Paar. Klingt doch ganz gut oder? In der Theorie bestimmt aber:
Im Low Level/Elo Bereich wird vieles gemacht aber nicht gefarmt, die meisten gehen mit 100 Creep Score (die Anzahl getötet Creeps) aus dem Game wozu zwei solo lanes?

Junglen im low Bereich ist vor allem eins nicht effektive. Zum einen fehlen Runen und Masterys und zum anderen Erfahrung, vom Timing fürs effektive Junglen mal ganz abgesehen. Was einfach meist damit endet das nach 15 Minuten nicht eine Lane gegankt wurde und der Toplaner frustriert mit einem 12er Creep score unter Tower steht und motzt.

Supporter tun auf dem Level zwei dinge, erstens sich beschweren, warum sie der blöde Supporter sein müssen, der kein Schaden macht, und zweites trotzdem versuchen irgendwie irgendwas zu töten.
Aber Wards kaufen tun sie meist nicht und wenn doch eher sporadisch.

Gut Ganks von der Midlane sind auch dort gar nicht so selten, aber der Drache wird meistens bis Minute 20-30 gepflegt ignoriert.
Klar gibt es ausnahmen, und auch im low Bereich erfahrene Spieler, die diese Vorteile zu nutzen wissen. Aber im Großen und Ganzen macht es einfach (noch) keinen sinn.

Items

Aller Anfang ist schwer und grade die fülle an Items, macht es für Beginner undurchsichtig. Um dem
entgegenzuwirken, hat Riot für jeden Champion eine Auswahl an Items zusammengestellt und im spiel rechts oben im Shop zur Auswahl gestellt.
Diese Items werden übrigens von Riot mithilfe der Community, in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen zusammengestellt. Diese Zusammenstellung (Itembuild) ist für den Anfang in jedem fall Spielbar und völlig ausreichen um sich den Champion einmal anzuschauen. Hat man dann gefallen an einem Champion gefunden ist der nächst Logische Schritt sich einen Guide Herauszusuchen, macht dann aber of den Fehler und kauft nur stur die vorgeschlagenen Items. Darum wird man in einem guten Guide nicht nur 6 Items finden sondern alle die situationsbedingt auf diesem Champion von nutzen sind.

Aber fangen wir am Anfang an. Ähnlich wie beim Schach, hat sich auch in LoL ein gewisser Standard eingefunden, wie man das Spiel eröffnet. Jeder Spieler startet mit 475 Gold (Mit entsprechenden Mastery 515 Gold), die man für Startitems ausgeben kann und sollte.

Schuhe und Tränke: Mittlerweile ein sehr verbreiteter Start. Die Schuhe erhöhen die Mobilität was Offensive und Defensive Gleichermaßen erhöht. Durch mehr Bewegungstempo kann man Angriffen leichter ausweichen und sich schneller in Sicherheit bringen, andererseits aber auch am Gegner dran bleiben, um Schaden anzubringen und ihn im Idealfall zu töten. Die Tränke hingegen erhöhen die Sustain (Damit ist das Durchhaltevermögen auf der Lane gemeint) und erhöhen somit die Zeit die man auf der Lane verbringen und farmen kann bis man zurück muss. Alles in allem für viele Situationen ein Hervorragender Start.

Anhänger der Genesung und Trank: Wenn es um Sustain geht, gibt es keine besser Eröffnung. Durch die Lebensregenration ist es möglich passive zu spielen und schaden auszusitzen. Grade gegen Champions mit viel Harassment (vom eng. Belästigung, dem Gegner zusetzen und immer wieder Schaden zu verursachen) eignet sich dieser Start bestens. Der Trank ergänzt den Schwerpunkt auf Sustain weiter.

Dorans- Klinge, Ring und Schild: Die Doran item haben für jeden Champion eine Gesunde Mischung aus Leben und Stats. Sie kosten alle 475 Gold, was exakt dem Startkapital entspricht. Mittlerweile sind sie als Erstes Start Items aber seltener geworden. Ihr größtes Manko liegt darin, dass sie nicht ausbaubar sind und im späteren Spielverlauf abnehmen und nur der Verkauf bleibt. Dennoch haben sie durchaus ihre Existenzberechtigung und Doran Stacking wird nach wie vor betrieben.

Diese 3 Eröffnungen, werdet ihr häufiger in Guides finden besonders Schuhe und Tränke sind im Moment sehr verbreitet. Und grade Anfänger können mit Schuhen und Tränken auf keinem Champion etwas wirklich falsch machen.
Dennoch ist es durchaus möglich und in guten Guides sind auch immer alternative aufgeführt um zu variieren. Dafür ist es aber von Nöten seinen Gegner zu kennen. Wenn man z.B. einen Gegner hat, von dem man weis das Er viel AD Schaden macht und man ihm nur schlecht ausweichen kann oder es auf Konfrontationen ankommen lassen muss, um lasthitten zu können, wurde es sinn Machen anstatt Schuhe sich vielleicht Rüstung zu kaufen. Oder aber man weis das man den Gegner mit seinen Fähigkeiten gut auf Abstand halten kann, das aber sehr Mana intensiv wird, sollte man vielleicht überlegen in Manaregeneration zu investieren.

Und genau diese Art von Überlegungen sind es, die einen festen Itembuild schlichtweg sinnlos machen. Es ist Blödsinn einen Itembuild mit viel Rüstung gegen ein AP lastige Team zu spielen, es macht keinen sinn Rüstungsdurchdringung zu kaufen wenn der Gegner keine Rüstung kauft, es macht sinn sich eine Quecksilberschärpe (Magieresistenz und entfernt CC) zu kaufen, wenn das Gegnerische Team viel CC hat. Dies kann man bestimmt ewig so fortsetzen, aber ich denke jeder wird verstanden haben wie wichtig es ist seine Items auf seinen Champion, aber auch auf das eigene und gegnerische Team abzustimmen.

Also folgende Überlegungen solltet ihr immer im spiel anstellen:

-Schaut euch das gegnerische Team genau an, sind es mehr AD oder AP Champions? Oder sind sie in etwa ausgewogen? Kontert ein unausgewogenes Team mit Rüstung bzw. Magieresistenz.

-Schaut euch die Items eurer Gegner genau an, schaut was sie sich kaufen hat jemand besonders viel Rüstung, Magieresistenz oder Leben. Diese solltet ihr möglichst nicht versuchen als Erstes zu töten.

-Verzichtet jemand komplett auf Defensive Items? Das Währen zwei gute gründe ihn, als Erstes zu töten.

-welche Gegner sind besonders stark und haben schon viele Kills oder einen hohen Creep Score? Schaut euch ihre Items besonders genau an und wirkt ihnen mit den Passenden Items entgegen.

 

Konter Items

Rüstung und Magieresistenz:

Letzter Atemzug
+40 Angriffsschaden. EINMALIG-Passiv: 40 % Rüstungsdurchdringung

 

Leerenstab
+70 Fähigkeitsstärke. EINMALIG-Passiv: +40 % Magiedurchdringung.

 

Diese beiden Items geben neben Schaden noch eine Prozentuale Rüstungs- bzw. Magiedurchdringung. Was aber wiederum auch heißt das sich dies erst richtig lohnt wenn der Gegner viel Rüstung bzw. Magieresistenz hat.
Weitere Items (Brutalisierer, Schwarzes Beil, Höllenzepter, Zauberschuhe, Geisterhafte Erscheinung)

Leben

Madreds Blutschnitter
+40 Angriffsschaden, +40 % Angriffstempo, +25 Rüstung.
EINMALIG-Passiv: Deine normalen Angriffe verursachen zusätzlichen magischen Schaden in Höhe von 4 % des maximalen Lebens des Ziels.

 

Ende der Weisheit
+40 % Angriffstempo, +30 Magieresistenz.
EINMALIG-Passiv: Deine normalen Angriffe verursachen 42 zusätzlichen magischen Schaden. EINMALIG-Passiv: Deine normalen Angriffe erhöhen deine Magieresistenz 5 Sekunden lang um 5 (bis zu 4-mal kumulativ).

 

Griff des Todesfeuers
+80 Fähigkeitsstärke.
EINMALIG-Passiv: +15 % Abklingzeitverringerung.
EINMALIG-Aktiv: Fügt einem gegnerischen Champion magischen Schaden in Höhe von 25 % seiner aktuellen Gesundheit zu (+4 % pro 100 Fähigkeitsstärke), mindestens jedoch 200 Schaden (60 Sekunden Abklingzeit).

Die Effektivität von Maldreds Blutschnitter und Ende der Weisheit, steigt mit vorhandenem Angriffstempo. Beide in Kombination sind ein sehr starker Konter gegen Champions mit viel Leben.

Griff des Todesfeuers skaliert dagegen mit AP und fügt prozentualen Schaden vom aktuellen Leben des Ziels zu. Darum sollte man drauf achten es als erstes zu benutzen da die Effektivität mit fehlendem Leben abnimmt. Alle 3 verursachen Magischen schaden und sind daher mit Magieresistenz Konterbar.
Schaden

AD

Dornenpanzer
+100 Rüstung. EINMALIG-Passiv: Bei einem Treffer durch normale Angriffe werden 30 % des erhaltenen Schadens als magischer Schaden reflektiert.

 

Gefrorenes Herz
+99 Rüstung, +500 Mana.
EINMALIG-Passiv: +20% Abklingzeitverringerung.
EINMALIGE Aura: Verringert das Angriffstempo von nahen Gegnern um 20 %.

 

Zhonya’s Stundenglas
+100 Fähigkeitsstärke, +50 Rüstung.
EINMALIG-Aktiv: Versetzt deinen Champion 2 Sekunden lang in Stase, wodurch er unverwundbar und unmarkierbar wird, aber auch handlungsunfähig (90 Sekunden Abklingzeit).

AP

Naturgewalt
+76 Magieresistenz, +40 Lebensregeneration alle 5 s, +8 % Lauftempo.
EINMALIG-Passiv: Stellt alle 5 Sekunden 1,75 % des maximalen Lebens wieder her.

 

Schlund von Malmortius
+55 Angriffsschaden, +36 Magieresistenz.
EINMALIG-Passiv: Fällt durch einen Treffer mit magischem Schaden dein Leben auf unter 30 %, so erhältst du einen Schild, der 3 Sekunden lang bis zu 400 magischen Schaden abfängt (60 Sekunden Abklingzeit).
EINMALIG-Passiv: +1 Angriffsschaden für jeweils 2,5 % fehlendes maximales Leben.

Generell

Warmogs Rüstung
+920 Leben, +30 Lebensregeneration alle 5 s.
Passiv: Getötete Vasallen gewähren jeweils dauerhaft 3,5 Leben und 0,10 Lebensregeneration alle 5 Sekunden. Getötete Champions und Unterstützungen gewähren jeweils dauerhaft 35 Leben und 1 Lebensregeneration alle 5 Sekunden. Für diese Boni gilt eine Obergrenze von +350 Leben und +10 Lebensregeneration alle 5 Sekunden.

 

Frosthammer
+700 Leben, +20 Angriffsschaden.
EINMALIG-Passiv: Normale Angriffe verringern 2,5 Sekunden lang das Lauftempo deines Ziels um 40 % (30 % bei Fernkampfangriffen).

 

Rylais Kristallzepter
+500 Leben, +80 Fähigkeitsstärke.
EINMALIG-Passiv: Zauberschaden verringert das Lauftempo des Ziels 1,5 Sekunden lang um 35 % (15 % bei Zaubern mit mehreren Zielen und wiederholenden Zaubern).

AD/AP Schaden ist immer durch Rüstung bzw. Resistenz konterbar. Aber Schaden ist auch durch Leben Konterbar, da Leben für Schaden die zu überwindende Hürde darstellt. Auch Lebensraub, Zaubervampir und Lebensregenration wirken Schaden logischerweise entgegen.

Gegen AD Schaden ist der Dornenpanzer sehr effektive insbesondere in Verbindung mit Leben, da er 30% des Schadens als Magieschaden auf den Angreifer zurückwirft. Das gefrorene Herz reduziert das Angriffstempo von allen umstehenden Gegnern um 20%, was den AD Schaden insbesondere in Teamfights enorm reduziert. Naturgewalt hat neben hohen Magieresistenzen noch den Effekt prozentual Leben zu regenerieren, was vor allem mit viel Leben an Effektivität zunimmt.
Weitere Items (Items mit Rüstung, Magieresistenz, Zaubervampir, Lebensraub, Lebensregeneration und Leben)
Crowd Control

Merkur’s Schuhe
+25 Magieresistenz.
EINMALIG-Passiv: Verbesserte Bewegung 2 (nicht kumulativ mit anderen Stiefeln)
EINMALIG-PASSIV: +35 Zähigkeit (Zähigkeit verringert die Wirkdauer von Betäubungen, Verlangsamungen, Spott, Ängsten, Festhaltungen, Verstummungen, Blendungen und Bewegungsunfähigkeit. Wirkt nicht kumulativ mit weiterer Zähigkeit durch Gegenstände.).

 

Quecksilberschärpe
+48 Magieresistenz.
EINMALIG-Aktiv: Befreit deinen Champion von allen Beeinträchtigungen (90 Sekunden Abklingzeit).

Gegen CC hilft Zähigkeit, die die Dauer von CC um jeweils 1% pro punkt verkürzt. Jedoch wirken Zähigkeit Items nicht Kumulativ, deswegen wird nur das item mit dem höchsten Zähigkeitswert berücksichtigt. Darüberhinaus gibt es noch die Quecksilberschärpe, die einmalig bei Benutzung alle CC-Effekte aufhebt und so helfen kann überhaut schaden anzubringen.
Weitere Items(Eleisas Wunder, Mondstaub-Zauberklinge, Nacht und Nebel)

Dies ist nur eine kleine Auswahl es gibt natürlich noch viel mehr Items. Generell ist es wichtig zu verstehen, dass nicht der Einzelne alles kontern kann, man sollte sich darauf fokussieren das Wichtigste aber vollem effektivste zu Kontern denn am Ende ist es die Mischung aus Defensiven, Offensiven und Konteritems, die sich letztendlich die Waage halten müssen.

Aura Items

Es gibt einige Items in Lol die einen Bereichseffekt (Area effect) haben. Diese geben entweder einen Buff für nahe verbündetet oder aber einen Debuff für nahe Gegner. Diese Items sind eine enorme Bereicherung für das gesamte Team. Auch wenn der Supporter vorrangig auf diese Items baut, ist es dennoch sehr uneffektive diese nur auf eine Person zu verteilen. Insbesondere gefrorenes Herz, Höllenzepter und Wille der Uralten sind starke Vertreter der Auren Items. Des weiteren sollte man darauf achten, dass jedes Item nur einer im Team baut, da sie untereinander nicht Kumulieren.

Nachwort

Natürlich wurde nicht immer alles bis ins letzte Detail besprochen und es gibt zu jedem dieser Themen noch einiges mehr zu sagen. Dieser Guide sollte eher als Einstiegspunkt verstanden werden, um sich selbständig weiter mit den Themen auseinanderzusetzen. Nichts von dem hier ist in Stein gemeißelt und es wird immer Leute geben die Sachen anders sehen und das ist auch in Ordnung so. Es gibt immer mehr als eine Möglichkeit und grade die vielfältigkeit in LoL macht es möglich andere Wege zu gehen.
Nachtragen möchte ich noch ein paar Anreize geben die ich für besonderes gelungen oder Lesenswert bzw Sehenswert halte.

Weiterführende Links

Dies und das

Anekdoten aus dem Elo-Heaven
http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=765108
Warum Flamen Spiele verliert!
http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=599997

Guides & more

1. LoLPro.com [English]
www.lolpro.com
2. Solomid[English]
http://www.solomid.net/streams.php
3. LolWiki [English]
http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/League_of_Legends_Wiki

Streams

1. Guardsmen Bob[English]
http://guardsmanbob.com/
2. Only Jaximus[English]
http://de.twitch.tv/only_jaximus
3. TheOddone[English]
http://www.own3d.tv/SoloMid/live/6416
4. Shigou
http://www.own3d.tv/Shigou/live/88724

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